
| 📰 Title: | Nugget Doom | 🕹️ / 🛠️ Type: | Tool |
|---|---|---|---|
| 🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | 3D |
| 🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ FPS ➤ Fantasy & Sci-fi ➤ Doom 1&2, Hexen 1, Heretic, Strife | 🏝️ Perspective: | First person |
| 🔖 Tags: | FPS; 3D engine; Doom 1; Doom 2; FreeDoom 1; FreeDoom 2; id Tech 1 engine; Multi-platform; 3D Sound; Mouse; Controller; Force Feedback | ⏱️ Pacing: | Real Time |
| 🐣️ Approx. start: | 2019-12-19 | 👫️ Played: | Single & Multi |
| 🐓️ Latest: | 2026-06-02 | 🚦 Status: | 05. Tested & Playable (status) |
| 📍️ Version: | Latest: 5.0.0 // Dev: 23d7eb3 | ❤️ Like it: | 2. 👏️⭐⭐⭐⭐ (excellent) |
| 🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 🎀️ Quality: | 1. 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect) |
| 🏛️ License: | GPL-2 | ⭐ (temporary): | |
| 🐛️ Created: | 2026-03-27 | 🐜️ Updated: | 2026-05-12 |
| 📦️ Package name: | nugget-doom | ..... 📦️ Arch: | |
|---|---|---|---|
| 📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
| ⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
| 🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
| 📱️ Mobile support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
| 🧹️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
| 💡 Lights on: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
|---|---|---|---|
| 📰 What's new?: | 💥️ New | 💭️ New version published (to be updated): | |
| 🦣️ Awaiting publication on Mastodon: | 🎨️ Significant improvement: | ||
| 🦺️ Work in progress: | 🎖️ This work: | ||
| 📰 Previous News: | 👫️ Contrib.: | goupildb | |
| 🎰️ ID: | 16568 |
| 📜️[en]: | A libre, multiplatform, and improved game engine for Doom 1 & 2 (also compatible with FreeDoom 1 & 2). It is derived—though not exclusively—from the Woof! engine, itself derived from the WinMBF engine, which in turn was derived from MBF and the Eternity Engine, and before them from Boom (whose goal was to remove the limitations of the vanilla Doom version while preserving its look and feel). So no compatibility with Hexen or Heretic, but numerous improvements while maintaining compatibility with the many mods developed for the Boom engine. Among the (extremely numerous) improvements are careful work on lighting, adding a creepy atmosphere to dimly lit rooms, and on the HUD (highly customizable). A great engine! | 📜️[fr]: | Un moteur de jeu libre, multiplateforme, et amélioré pour Doom 1 & 2 (compatible aussi avec FreeDoom 1 & 2). Il est dérivé - mais pas seulement, du moteur Woof!, lui-même dérivé du moteur WinMBF et avant-lui de MBF et Eternity Engine, et encore avant eux de Boom (dont l'objectif était d'enlever les limitations de la version vanilla Doom tout en préservant l'aspect et l'esprit). Donc pas de compatibilité avec Hexen ou Heretic, mais de nombreuses améliorations tout en préservant la compatibilité avec les nombreux mods développés pour le moteur Boom. Parmi les apports (extrêmement nombreux), un travail soigné sur les éclairages ajoutant un aspect angoissant aux salles dans la pénombre, et sur le HUD (hautement personnalisable). Un bon moteur ! |
|---|
🐹️ From Users: Woof! (Plus Pooch and Nugget Doom) (202112),
💎 Features: Slow Motion feature (202412), Weapon Voxels (202501), Nugget Doom with replaced blood texture (202307)
🎮️ Showcase:
• Doom 2 In Rural Only (202509), Erigal (202507), Jenesis: The Legacyquel (202605),
• Scythe: ReForged (202312), The flies (202402), Earthtone Base (202510),
🏡️ Website & videos
• Website: [Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
• Videos: ft(202412) ft(202501) ft(202307) t(202xxx) gd(202xxx) gu(202112) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) d(202507) d(202508) d(202507) d(202405) g(202312) g(202604) g(202510) g(202305) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)]
• Doc: [WIKI] [FAQ]
• Updates: [RSS] / [Changelog 1(news/blog) 2(release notes) 3(tags) 4(commits)]
💰 Commercial
• : [Support their work (Donate)]
🍩️ Resources
🔘️ Game compatibility of this engine
• This engine is compatible with the following games (according to [DoomWiki for the Woof! engine from which it is derived] & [DoomWiki (Nugget Doom)]): Doom 1&2, Freedoom, Doom 3: BFG Edition, Heretic, Hexen, Strife
🔘️ Required for playing Doom 1 (IWAD)
• Commercial - Windows version (Doom 1 aka Ultimate Doom [fr] [en] [de], to get the DOOM1.WAD file, See also the doom1-wad | doom-wad-shareware packages in the repos of your distrib for some demo levels): 💰 [IsThereAnyDeal] [Humble Store] [Gamersgate] [Steam] [GOG] 🎬️ t(201301) r(201604)
• 🗿️See also our entry: Resources - Doom 1&2, Heretic, Hexen 1&2, Strife
• Libre alternative - Freedoom (Freedoom Phase 1 for single player games)(Doom 1 equivalent, on your linux distrib, to get the freedoom1.WAD file, BSD-like): 🕊️ [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(0.12.0/ph1/201910) g(0.12.0/ph1/201910)
🔘️ Required for playing Doom 2 (IWAD) and most of the following mods
• Commercial - Windows version (Doom 2 [fr] [en] [de] | Final Doom [fr] [en] [de] (included in Doom 2 for Steam & GOG versions) =2 campaigns: "The Plutonia Experiment" & "TNT: Evilution", to get the DOOM2.WAD file): 💰 [IsThereAnyDeal (Doom 2) (Final Doom)] [Humble Store] [Gamersgate] [Steam] [GOG] [Gamesplanet [fr]] 🎬️ t(201411) r(201110) r(200811) g(201310) g(202012)
• 🗿️See also our entry: Resources - Doom 1&2, Heretic, Hexen 1&2, Strife
• Libre alternative - Freedoom (Freedoom Phase 2 for single player games | FreeDM for multiplayer games)(Doom 2 equivalent, on your linux distrib, to get the freedoom2.WAD & freedm.wad files, BSD-like): 🕊️ [Homepage] [Dev site] 🎬️ mp(0.12.0/201910) mp(0.12.0/201910) mp(0.12.0/201910) g(0.12.0/ph2/201910) g(0.12.0/ph2/201910)
🔘️ Maps, Scenarios (for DSDA-Doom (formely PrBoom+))
• Preacher (6 map island hopping adventure, now on idgames!): [Homepage] g(202109) g(202111)
• Ancient Aliens (a megawad featuring 32 colorful, action-packed maps for Boom compatible ports), by Paul DeBruyne (skillsaw): [Homepage] [Doom Wiki] g(201912)
• Mekanism (juicy maps full of orange & purple goodness just in time for Halloween), by Womp the Cat: [Homepage] g(202211)
• Mogor's Winter (a small wad for boom, 11 maps. Prboom-plus with "-complevel 9" is recommended), by Shadowman: [Homepage] g(201612)
• Resurgence (a 32 maps megawad project that requires Boom-compatible source ports to play), by Josh Sealy with Guest Mapper Darkwave0000: [Homepage] g(201502)
• Estranged (a 32 level megawad, cleanly detailed levels with a variety of environments), by Foodles: [Homepage] g(201701)
• Eternity 2 (a 37-level megawad for Doom II (compatible with DSDA-Doom & GZDoom), Free): [Homepage] [Dev site] [Doom WIKI] 🎬️ g(202401)
• Attack on IO (a 7 map wad with themes of tech bases, castles and bloody unholy landscapes, free): [Homepage] [DoomWorld] [Dev site] 🎬️ g(202305)
• Hotel of the Dead (You come to your senses on the street outside the hotel building and suddenly find crowds of demonic creatures all around you., free): [Homepage] [DoomWorld] [Dev site] 🎬️ g(202307)
• The Mind Asylum (Short single D2 map, free): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202306)
• Bitter Dream (a set of 10 MBF21 maps with all original music composed by me, intended to take you on a dark, cosmic journey, free): [Homepage] [Dev site] 🎬️ t(202410) g(202410)
• Don't Turn Your Back On The City (urban map, free): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202405)
• 💥️ Doom 2 In Rural Only (a set of 33 maps (+1 Credits Map) by various members of the Doomworld Community. A sequel to Doom 2 In City Only, it follows Doomguy on his journey to escape from city life and find a quiet place in the countryside to settle down. This set is best run in MBF21 compatable ports such as DSDA Doom, Nugget Doom, Woof, etc. ): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202509)
• 💥️ Erigal (A simple reskin based off Amuscaria's excellent sprites. No need to load OHM's Dehacked patch, I include it in the wad itself to change a few strings): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202507)
• 💥️ Back to Saturn X E2: Tower in the Fountain of Sparks (aka BTSX E2) (MAP, the second episode of Back to Saturn X, a three-episode partial conversion for Doom II): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
• 💥️ Jenesis: The Legacyquel (MAP, a Doom 2 mapset which will mainly consist of remakes (or "speedclones") of the existing Jenesis maps. Maps will be totally redone from the ground up where necessary - other maps may be renamed or rearranged in the map roster, but otherwise I plan to remain as faithful to the spirit of the original maps as possible): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202605)
• 💥️ IRIS BLOOD (Tired of unsatisfactory Blood and gore mods for your mbf21/dsdhacked playthrough? well, IRIS BLOOD is here to change that): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202605)
• 💥️ The flies (On a dimension very silence and with smell of rotten corpses sacrificed exist a weird cult called The Seventh Order, where their headquarters are on a place called HighLands): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202402)
• 💥️ Earthtone Base (MAP, Our hero once again has to fight the invading demons and zombies. This time you'll be clearing out a UAC facility nicknamed Earthtone Base due to the abundance of earthtone colors seen throughout the base. Get rid of the demons and activate the distress beacon to complete the mission): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202510)
• 💥️ Ashtralfiend's Palette Selection (PALETTE, Color palettes often play a significant role in setting the mood and atmosphere of a map and making both scenery and enemies unique in their own way.
And while it's true that the classic DOOM color palette evokes a nostalgic and cozy feeling, it may feel a bit dull at times): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202510)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [Doom Wiki] [MBF21] [UMAPINFO] [DSDHacked] [DEHEXTRA] [COMPLVL]
🦣️ Social
Devs (Nugget Doom Team 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Alan Ruzich (Alaux, MrAlaux) 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [Bluesky] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Lemmy] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]
🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕵 5.0.0: 👏️⭐⭐⭐⭐
🕹️ Title: Nugget Doom
🦊️ Idea: A libre & improved game engine for Doom 1 & 2 (and FreeDoom 1 & 2)
🏡️ https://www.doomworld.com/forum/topic/125256-nugget-doom-500-now-with-true-color-lighting-updated-march-23rd-2026/
🐣️ https://github.com/MrAlaux/Nugget-Doom
🔖 #LinuxTool #LibreEngine #FPS #Doom
📦️ #Libre #Arch #RPM #AppIm
📕️ https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html
🥁️ Update: 5.0.0
⚗️ Major release(Stable)🍎️
📌️ Changes: https://github.com/MrAlaux/Nugget-Doom/releases
🦣️ From: 🛜️ https://github.com/MrAlaux/Nugget-Doom/releases.atom
🐹️ https://www.youtube.com/embed/aq44msZ3eO8
🎮️ https://www.youtube.com/embed/saZ5ZK2TdZg
🎮️ https://www.youtube.com/embed/knj7zGiP92M
🎮️ https://www.youtube.com/embed/n553qwB8sNU
🎮️ https://www.youtube.com/embed/gIA4w-gOKFw
🎮️ https://www.youtube.com/embed/HBNmybR4tSo
🎮️ https://www.youtube.com/embed/2xN-zAuxVrk
🕶️ A view of its user interface (v. 5.0.0, on my Linux PC) in Doom 2 (after about an hour of play, on “Hurt Me Plenty” difficulty) in a slightly dimly lit room (though there are much darker areas in the game, without being completely black). The top of the screen shows the weapon selector (it appears for 1 or 2 seconds when switching): I’ve eliminated all the monsters, but my current weapon (machine gun) is out of ammo, and I only have a little left for the others, and I’m already pretty battered (this doesn’t bode well for what’s to come :)).
📚️ Nugget Doom is a libre, multiplatform, and improved game engine for Doom 1 & 2 (also compatible with FreeDoom 1 & 2). It is derived—though not exclusively—from the Woof! engine, itself derived from the WinMBF engine, which in turn was derived from MBF and the Eternity Engine, and before them from Boom (whose goal was to remove the limitations of the vanilla Doom version while preserving its look and feel). So no compatibility with Hexen or Heretic, but numerous improvements while maintaining compatibility with the many mods developed for the Boom engine. Among the (extremely numerous) improvements are careful work on lighting, adding a creepy atmosphere to dimly lit rooms, and on the HUD (highly customizable). A great engine!
📜️ "A libre & improved game engine for Doom 1 & 2 (and FreeDoom 1 & 2)" 📜️
Nugget Doom is a source port of Doom forked from Woof!, simply intended to implement additional features.
Note: this README and the rest of documentation are updated on a per-commit basis, meaning that they may not correspond to the latest release of Nugget Doom. If you're seeking information on the version you're using, please refer to the documentation included with it.
DISCLAIMER
Although the new code has been written with the intention of not breaking demo compatibility, it has not been properly tested yet. RECORD DEMOS AT YOUR OWN RISK!
Features
Note that this feature list is relative to Woof!'s; read the latter for more details. Some features were first implemented in Nugget Doom and later in Woof!, so they're not listed here anymore.
The build corresponding to this README is based on Woof! 15.3.0.
Most of Nugget Doom's features come from other sources, like source ports and mods; the initial implementations for some are ported from (p.f.) said sources, while others are just inspired by (i.b.) them. These acknowledgements are included in the feature lists below; be aware that some might be inaccurate or outright missing.
A few settings are labeled as CFG-only: they can only be toggled by editing nugget-doom.cfg. For these settings, their CVAR names are provided alongside the CFG-only label as guidance.
General
✅️ Lighting Mode settings:
● Vanilla:
⚬ Supports 16 distinct light levels for sectors
● Smooth (a.k.a. Smooth Diminishing Lighting):
⚬ Smoother lighting for floors and ceilings
⚬ Supports 32 distinct light levels for sectors
● Interpolated:
⚬ Partial true-color lighting
⚬Smoother lighting in general
⚬ Theoretically compatible with all colormap effects
⚬ Supports 256 distinct light levels for sectors
● True-color:
⚬ Full true-color lighting
⚬ Better color quality
⚬ Smoothest lighting in general
⚬ Does not support some colormap effects (colormap brightmaps and fog are still supported)
⚬ Supports 256 distinct light levels for sectors
● Notes on the true-color modes:
⚬ Compatible with custom tinted palettes
⚬ No support for true-color (32-bit PNG) graphics; those are still palettized at startup
⚬ May significantly increase memory consumption and loading times of program startup and changes to color settings (e.g. gamma correction), especially with Smooth Palette Tinting enabled
✅️ Extended FOV range: [20, 140]
✅️ Stretch viewport to fit window setting (CFG-only: stretch_to_fit) [i.b. and partially p.f. Crispy Doom; i.b. ZDoom]
✅️ Set Air Absorption and Doppler Effect to 5 by default
✅️ Bounded Voxel Rendering setting, to draw each voxel as a rectangular sprite
✅️ FOV-based sky stretching setting (CFG-only: fov_stretchsky)
✅️ Tweaked Stretch Short Skies algorithm
✅️ Black Fade screen wipe
✅️ Extended Level Brightness range: [-8, 8]
✅️ Support for SSG in Doom 1 [p.f. Woof! 15.2.0]
✅️ Hitbox-based Hitscan Collision setting
✅️ "Direct + Auto" mode for Vertical Aiming
✅️ Direct Vertical Aiming for melee attacks
✅️ Move Over/Under Things setting [partially p.f. Crispy Doom, DSDA-Doom]
✅️ Jumping (default key: Alt) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Crouching/ducking (default key: C) [i.b. ZDoom]
● Includes support for crouching-player sprites, named PLYC; must be provided by the user
✅️ View Height setting, which allows to enter a custom POV height value in the [32, 56] range [i.b. Brutal Doom]
✅️ Vertical Target Lock-on setting, to make the camera automatically lock onto targets vertically [i.b. Rise of the Triad]
✅️ Flinching setting, to flinch upon landing and/or taking damage
✅️ Explosion Shake Effect setting [i.b. Doom Retro]
● Shake intensity determined by the CFG-only explosion_shake_intensity_pct CVAR
✅️ Subtle Idle Bobbing/Breathing setting [p.f. International Doom]
✅️ Teleporter Zoom setting [i.b. ZDoom]
✅️ Death Camera setting [i.b. ZDoom]
✅️ Freecam, which repurposes the following inputs:
● Cycle Chasecam to toggle control between the camera and the player
● Use to reset the camera to the player's POV
● Fire to lock onto and let go of a sentient thing's POV
● Previous/Next Weapon to adjust the camera's movement speed
● Quick Strafe On double-press to center the camera vertically
✅️ Chasecam [i.b. ZDoom]
✅️ Slow Motion button
✅️ Zoom button
✅️ Backdrop for all menus setting
✅️ No Palette Tint in Menus setting [i.b. Crispy Doom]
✅️ HUD/Menu Shadows setting [i.b. CRL]
● Opacity level determined by the CFG-only hud_menu_shadows_filter_pct CVAR
✅️ Sprite Shadows setting [i.b. Doom Retro]
● Opacity level determined by the CFG-only sprite_shadows_tran_pct CVAR
✅️ Thing Lighting Mode setting
● Hitbox suggested by @fragglet
● Per-column inspired by PSX Hexen
✅️ Radial Fog setting
● The fidelity of the effect on floors and ceilings can be tuned through the CFG-only radial_plane_fog_fidelity CVAR; greater values increase fidelity but cause more stutter
✅️ Flip Levels setting
✅️ Low-resolution pixel width/height settings, to enlarge pixels when using 100% resolution (CFG-only: lowres_pixel_width, lowres_pixel_height) [i.b. Doom Retro]
✅️ No Berserk Tint setting
✅️ No Radiation Suit Tint setting
✅️ Night-Vision Visor Effect setting [i.b. International Doom]
✅️ Smooth Palette Tinting setting
✅️ Damage Tint Cap and Bonus Tint Cap, to attenuate or disable said screen tinting
✅️ Fake Contrast setting
✅️ Toggle for diminishing lighting (CFG-only: diminishing_lighting)
● Diminishing lighting (a.k.a. fog) refers to geometry and entities becoming brighter as they come closer to the camera
✅️ Screen Wipe speed percentage setting
✅️ Alternative Intermission Background setting, to replace the intermission graphic with a darkened rotating camera view
✅️ Color settings [p.f. International Doom]
● Contrast by @pvictress
✅️ Sound Clipping Distance selection, to optionally double the distance at which sound effects become audible
✅️ One-Key Quick Save/Load setting, to skip the confirmation prompt
✅️ Auto Save Interval setting, for periodic auto saves
✅️ Rewinding [i.b. DSDA-Doom]
● Rewind Interval : number of seconds between key frames
● Rewind Depth: number of maximum key frames to store; when exceeded, the oldest key frame is deleted to make room for the new one; set to 0 to disable rewinding
● Rewind Frame Timeout: number of maximum milliseconds that the game can spend storing a single key frame; if exceeded, storing of further key frames is stopped
● Rewind 4-Frame Timeout: number of maximum milliseconds that the game can have spent storing the last 4 key frames; if exceeded, storing of further key frames is stopped
● The Frame Timeout can be set to a higher value to allow flukes in key-frame storage time, while the 4-Frame Timeout stops storing if it is consistently slow
● If stopped, storing can be restarted by attempting to rewind or by changing any of the settings above
✅️ Play Internal Demos setting, to control whether or not to play demos built into WADs
✅️ Quick "Quit Game" setting, to skip the confirmation prompt [p.f. Crispy Doom]
✅️ Toggle for Weapon Flash Lighting [p.f. Crispy Doom]
✅️ Toggle for Weapon Flash Sprite [p.f. Crispy Doom]
✅️ Toggle for Invulnerability Colormap [p.f. Crispy Doom]
✅️ Fixed bullet puffs not spawning when firing at planes far away from lines
✅️ Fixed bullet puffs not spawning when "hitting" the sky behind a line if said sky were the ceiling of the line's front sector
✅️ Made blood-colored entities transfer their color to A_SpawnObject spawnees
Weapons
✅️ Extended View/Weapon Bob percentages
✅️ Recoil-pitch scale percent setting
✅️ Smart Autoaim setting
✅️ No Horizontal Autoaim setting
✅️ Switch [Weapon] on Pickup setting
✅️ Improved Weapon Toggles setting
● Normally, when using the weapon toggles (that is, the same key for both the fist and chainsaw or shotgun and SSG), one must wait until the first weapon in the toggle is equipped before being able to select the other weapon in it; this setting changes that, allowing to select either weapon in the toggle without waiting
✅️ Allow [Weapon] Switch Interruption setting
✅️ Prev/Next Skip Ammoless Weapons setting, to make the previous/next-weapon buttons skip weapons with insufficient ammo
✅️ Horizontal Weapon Centering setting [i.b. DSDA-Doom]
✅️ Made Bobbing Weapon Alignment respect DeHackEd-set sprite offsets
✅️ Always Bob setting (CFG-only: always_bob)
● This setting forces the weapon to bob in every tic of its ready state, whether or not the A_WeaponReady action is called in said tic, fixing choppy bobbing for weapons like the chainsaw
✅️ Bobbing Styles selection [p.f. Zandronum]
✅️ Weapon Bob Speed setting
✅️ Bob While Switching setting
✅️ Weapon Inertia settings [by ceski]
✅️ Weapon Squat Upon Landing setting [p.f. Crispy Doom]
✅️ Translucent [Weapon] When Invisible setting
✅️ [Weapon] Flash Opacity setting [i.b. Crispy Doom]
✅️ Support for weapon voxel models
✅️ "Correct" first-person-sprite centering setting (CFG-only: sx_fix)
● In vanilla Doom, weapon sprites are centered with an offset of one unit to the right; this setting changes that
Status Bar/HUD
✅️ NUGHUD, an alternative lump for HUD customization (see docs/nughud.md)
✅️ SBARDEF:
● Chat hack to move it vertically based on the height of the message list
✅️ Crosshair:
● Opacity setting
● Vertical-only target lock-on
● Health/ammo bars
● Horizontal-autoaim indicators
● Option to account for fuzzy targets [i.b. From Doom With Love]
● Dedicated toggle button
✅️ Sound only option for "secret revealed" message
✅️ Show Save Messages setting (CFG-only: show_save_messages)
✅️ Milestone-Completion Announcements setting, to report completion of milestones (e.g. all items acquired)
✅️ Message Fadeout setting
✅️ Message Flash setting
✅️ Message Lines settings
● Scrolling direction determined by the CFG-only hud_msg_scrollup CVAR
● The CFG-only hud_msg_total_lines CVAR determines how many messages will be shown during message review; if lesser than hud_msg_lines, that will be used instead
✅️ Group Repeated Messages setting [i.b. Doom Retro]
✅️ (Chat) Message Duration settings
✅️ Show Powerup Timers setting
● The CFG-only hud_power_timers_notime CVAR can be enabled to show only the powerup names/icons
✅️ Blink Missing Keys setting [partially p.f. Crispy Doom]
✅️ Animated Health/Armor Count setting
✅️ Berserk display when using Fist setting [partially p.f. Crispy Doom]
✅️ Automap Level Stats Format setting
✅️ Level-Stats Selection settings (CFG-only: hud_stats_#[_map])
✅️ Event Timers:
● Teleport Timer [i.b. Crispy Doom];
● Key-Pickup Timer [same as above].
✅️ Extended HUD color customization
✅️ Armor count is colored gray when in God Mode
✅️ Support for Berserk (STBERSRK) and Infinite Ammo (STINFNTY) icons
✅️ Support for HUD icons:
● Level-stats widget: HUDKILLS, HUDITEMS, HUDSCRTS
● Powerup-timers widget: HUDINVIS, HUDINVUL, HUDLIGHT, HUDSUIT
Automap
✅️ Minimap mode: Quickly press the automap button twice to enable it [i.b. DSDA-Doom]
✅️ Button to Highlight Points of Interest; marks and keyed lines (default: B)
✅️ Tag Finder button [p.f. PrBoomX]
● Position the automap pointer over a sector and press this button to highlight its activator line(s), and vice versa
✅️ Button to Teleport to automap pointer
✅️ The Clear [Automap] Mark button now clears the mark under the crosshair when over one
✅️ Pressing Place Mark while over a mark changes that mark's color
✅️ Show Thing Hitboxes setting
✅️ Keys now flash when flashing of keyed doors is enabled
✅️ Color for trigger lines, used with IDDT (CFG-only: mapcolor_trig)
Enemies
✅️ Extra Gibbing setting, to force gibbing under certain conditions [i.b. Smooth Doom]
● Configurable through the CFG-only extra_gibbing_# CVARs
✅️ Bloodier Gibbing setting [i.b. Smooth Doom]
● Number of splats determined by the CFG-only bloodier_gibbing_splats CVAR
✅️ Toss Items Upon Death setting [i.b. ZDoom, Doom Retro]
Doom Compatibility settings
All of these are CFG-only, so their CVAR names are included.
✅️ Bruiser attack doesn't face target (comp_bruistarget)
✅️ Disable melee snapping (comp_nomeleesnap)
✅️ Double autoaim range (comp_longautoaim)
✅️ Fix Lost Soul colliding with items (comp_lscollision)
✅️ Lost Soul forgets target upon impact (comp_lsamnesia)
✅️ Fuzzy things bleed fuzzy blood (comp_fuzzyblood) [i.b. Crispy Doom]
✅️ Non-bleeders don't bleed when crushed (comp_nonbleeders) [i.b. Crispy Doom]
✅️ Attackers face fuzzy targets straight (comp_faceshadow)
✅️ Fix lopsided Icon of Sin explosions (comp_iosdeath)
✅️ Permanent IDCHOPPERS invulnerability (comp_choppers)
✅️ Manually toggled moving doors are silent (comp_manualdoor) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Corrected switch sound source (comp_switchsource) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Chaingun makes two sounds with one bullet (comp_cgundblsnd)
✅️ Chaingunner uses pistol/chaingun sound (comp_cgunnersfx)
✅️ Arch-Vile fire plays flame start sound (comp_flamst) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Play DSNOWAY instead of DSOOF when failing to use key-locked triggers (comp_keynoway)
✅️ Higher god-mode face priority (comp_godface) [p.f. International Doom]
✅️ Dead players can still play "oof" sound (comp_deadoof) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Use improved powerup run-out effect (comp_powerrunout)
✅️ Use unused pain/bonus palettes (comp_unusedpals)
✅️ Key pickup resets palette (comp_keypal)
Cheats
✅️ FULLCLIP for infinite ammo
✅️ VALIANT for fast weapons [i.b. ZDoom]
● BOBBERS serves as a shortcut to toggle the two above cheats, and IDFA
✅️ GIBBERS to force gibbing on dying enemies, independently of damage dealt
✅️ RIOTMODE cheat, to make enemies attack all sentient entities
✅️ IDFLY to fly (uses jumping/crouching buttons) [i.b. PrBoom+, ZDoom]
✅️ SUMMON to spawn an actor based on its type index [i.b. ZDoom, PrBoomX]
✅️ IDDF to find a key in the automap
✅️ IDDET to find exits in the automap
✅️ RESURRECT / IDRES to resurrect the player without toggling IDDQD [i.b. ZDoom]
✅️ LINETARGET to give some info on the player's linetarget [i.b. ZDoom]
✅️ TRAILS to show hitscan trails
✅️ MDK to perform a hitscan attack of 1-million damage [i.b. ZDoom]
✅️ SAITAMA to enable the MDK Fist
✅️ BOOMCAN for explosive hitscan attacks
✅️ NEXTMAP to exit the level [i.b. ZDoom]
✅️ NEXTSECRET to exit the level as if using a secret exit [i.b. ZDoom]
✅️ TURBO to change the player speed in-game
✅️ TNTEM as an alternative to KILLEM
✅️ FPS as a replacement for SHOWFPS
✅️ Mid-air control while in noclipping mode [p.f. Crispy Doom]
✅️ Key-binding for Computer Area Map cheat
✅️ Reenabled NOMOMENTUM cheat [p.f. Crispy Doom]
For a complete list with more details, see the New Nugget Doom cheats section of docs/cheats.md.
Miscellaneous
✅️ Customizable skill level, supporting all vanilla settings and a new one for duplicate monster spawns
● Its menu item uses the M_CSTSKL graphic if found
✅️ SDL render driver setting (CFG-only: sdl_renderdriver) [p.f. Woof! 14.0.0]
✅️ Setting of savegame and screenshot paths in config file (CFG-only: savegame_dir and screenshot_dir)
✅️ Keep palette changes in screenshots setting (CFG-only: screenshot_palette)
✅️ Intermission ratio stats setting, to use ratios for the stats on the intermission screen (CFG-only: inter_ratio_stats) [i.b. Heretic]
✅️ Setting to increase the duration of the "Entering" state in Doom 2's intermission screen (CFG-only: inter_entering_delay)
● When enabled, said state can also be accelerated like previous states by pressing the Fire or Use buttons
✅️ When dying with freelook enabled, the camera is pitched towards the killer
✅️ Extended character cast [partially p.f. Crispy Doom]
● Turn buttons to rotate
● Run button to gib
● Strafe buttons to skip
● Press 0 to toggle fancy mode
✅️ Support for optional sounds: [partially p.f. Crispy Doom]
● Jumping: DSPLJUMP
● Landing: DSPLLAND
● Key-locked door: DSLOCKED
● Key pickup: DSKEYUP
● Key blinking on HUD: DSKEYBNK
● Menus: DSMNUOPN, DSMNUCLS, DSMNUACT, DSMNUBAK, DSMNUMOV, DSMNUSLI, DSMNUERR
● Intermission: DSINTTIC, DSINTTOT, DSINTNEX, DSINTNET, DSINTDMS (last three unused)
● Health-based player-pain sounds: DSPPAI25, DSPPAI50, DSPPAI75, DSPPA100 [i.b. ZDoom]
● Slow motion: DSNGSLON, DSNGSLOF
✅️ Customizable darkening level for dark menu background and Automap overlay (CFG-only: menu_background_darkening and automap_overlay_darkening) [i.b. Cherry Doom]
✅️ The Chaingun and Chaingunner can be given a custom sound effect by providing a DSCHGUN sound effect lump
● This does not apply to HacX, as it provides a dummy, incongruous lump for the sound
✅️ Toggle to disable the Killough-face easter egg (CFG-only: no_killough_face)
✅️ Toggle to allow chat in singleplayer (CFG-only: sp_chat)
✅️ Made force_flip_pan affect the OpenAL 3D sound module [by ceski]
✅️ Restored menu items for various Woof! settings
✅️ Restored -cdrom command-line parameter
✅️ Decreased minimum window size to 200p (240p with aspect-ratio correction)
✅️ Setting to enable developer features (CFG-only: nugget_devmode)
Un moteur de jeu libre et amélioré pour Doom 1 & 2 (et FreeDoom 1 & 2), par la Nugget Doom Team, initié par Alan Ruzich (Alaux, MrAlaux), dérivé du moteur Woof! (de Fabian Greffrath), lui-même dérivé du moteur Boom (de la TeamTNT).
Nugget Doom est un moteur de jeu libre, multiplateforme, et amélioré pour Doom 1 & 2 (compatible aussi avec FreeDoom 1 & 2). Il est dérivé - mais pas seulement, du moteur Woof!, lui-même dérivé du moteur WinMBF et avant-lui de MBF et Eternity Engine, et encore avant eux de Boom (dont l'objectif était d'enlever les limitations de la version vanilla Doom tout en préservant l'aspect et l'esprit). Donc pas de compatibilité avec Hexen ou Heretic, mais de nombreuses améliorations tout en préservant la compatibilité avec les nombreux mods développés pour le moteur Boom. Parmi les apports (extrêmement nombreux), un travail soigné sur les éclairages ajoutant un aspect angoissant aux salles dans la pénombre, et sur le HUD (hautement personnalisable). Un bon moteur !
Nugget Doom est un portage source de Doom dérivé de Woof!, dont le seul but est d'intégrer des fonctionnalités supplémentaires.
Remarque : ce fichier README et le reste de la documentation sont mis à jour à chaque commit, ce qui signifie qu'ils peuvent ne pas correspondre à la dernière version de Nugget Doom. Si vous recherchez des informations sur la version que vous utilisez, veuillez vous reporter à la documentation fournie avec celle-ci.
AVERTISSEMENT
Bien que le nouveau code ait été écrit dans le but de ne pas rompre la compatibilité avec les démos, il n'a pas encore été correctement testé. ENREGISTREZ LES DÉMOS À VOS PROPRES RISQUES !
Fonctionnalités
Notez que cette liste de fonctionnalités est relative à celle de Woof! ; consultez cette dernière pour plus de détails. Certaines fonctionnalités ont d'abord été implémentées dans Nugget Doom puis dans Woof!, elles ne figurent donc plus ici.
La version correspondant à ce README est basée sur Woof! 15.3.0.
La plupart des fonctionnalités de Nugget Doom proviennent d'autres sources, telles que des ports de source et des mods ; les implémentations initiales de certaines d'entre elles sont portées à partir (p.f.) de ces sources, tandis que d'autres s'en inspirent simplement (i.b.). Ces remerciements sont inclus dans les listes de fonctionnalités ci-dessous ; sachez que certains peuvent être inexacts ou carrément manquants.
Quelques paramètres sont marqués comme « CFG-only » : ils ne peuvent être activés ou désactivés qu'en modifiant le fichier nugget-doom.cfg. Pour ces paramètres, leurs noms CVAR sont indiqués à côté de la mention « CFG-only » à titre indicatif.
Général
✅️ Paramètres du mode d'éclairage :
● Vanilla :
⚬ Prend en charge 16 niveaux de luminosité distincts pour les secteurs
● Smooth (également appelé « Smooth Diminishing Lighting ») :
⚬ Éclairage plus fluide pour les sols et les plafonds
⚬ Prend en charge 32 niveaux de luminosité distincts pour les secteurs
● Interpolated :
⚬ Éclairage partiel en couleurs réelles
⚬ Éclairage plus fluide en général
⚬ Théoriquement compatible avec tous les effets de palette de couleurs
⚬ Prend en charge 256 niveaux de luminosité distincts pour les secteurs
● True-color :
⚬ Éclairage en couleurs réelles complet
⚬ Meilleure qualité des couleurs
⚬ Éclairage le plus fluide en général
⚬ Ne prend pas en charge certains effets de palette de couleurs (les cartes de luminosité et le brouillard sont toujours pris en charge)
⚬ Prend en charge 256 niveaux de luminosité distincts pour les secteurs
● Remarques sur les modes True-color :
⚬ Compatible avec les palettes teintées personnalisées
⚬ Pas de prise en charge des graphismes en true-color (PNG 32 bits) ; ceux-ci sont toujours palettisés au démarrage
⚬ Peut augmenter considérablement la consommation de mémoire et les temps de chargement au démarrage du programme et lors des modifications des paramètres de couleur (par exemple, la correction gamma), en particulier lorsque l'option « Smooth Palette Tinting » est activée
✅️ Plage de champ de vision étendue : [20, 140]
✅️ Étirement de la fenêtre d'affichage pour l'adapter à la fenêtre (CFG uniquement : stretch_to_fit) [i.b. et partiellement p.f. Crispy Doom ; i.b. ZDoom]
✅️ Réglage par défaut de l'absorption de l'air et de l'effet Doppler à 5
✅️ Paramètre de rendu voxel délimité, pour dessiner chaque voxel sous forme de sprite rectangulaire
✅️ Paramètre d'étirement du ciel basé sur le champ de vision (CFG uniquement : fov_stretchsky)
✅️ Amélioration de l'algorithme Stretch Short Skies
✅️ Effacement d'écran par fondu noir
✅️ Extension de la plage de luminosité des niveaux : [-8, 8]
✅️ Prise en charge de SSG dans Doom 1 [p.f. Woof! 15.2.0]
✅️ Configuration de la collision Hitscan basée sur les hitboxes
✅️ Mode « Direct + Auto » pour la visée verticale
✅️ Visée verticale directe pour les attaques au corps à corps
✅️ Paramètre « Passer par-dessus/par-dessous les objets » [inspiré en partie de Crispy Doom, DSDA-Doom]
✅️ Saut (touche par défaut : Alt) [inspiré de Crispy Doom]
✅️ Accroupissement/esquive (touche par défaut : C) [i.b. ZDoom]
● Prise en charge des sprites de joueur accroupi, nommés PLYC ; ceux-ci doivent être fournis par l'utilisateur
✅️ Paramètre de hauteur de vue, permettant de saisir une valeur de hauteur de point de vue personnalisée comprise entre [32, 56] [i.b. Brutal Doom]
✅️ Paramètre de verrouillage vertical de la cible, pour que la caméra se verrouille automatiquement sur les cibles à la verticale [i.b. Rise of the Triad]
✅️ Paramètre de recul, pour reculer à la réception et/ou en cas de dégâts subis
✅️ Paramètre d'effet de secousse d'explosion [i.b. Doom Retro]
● Intensité du tremblement déterminée par la variable CVAR explosion_shake_intensity_pct (disponible uniquement dans CFG)
✅️ Paramètre « Subtle Idle Bobbing/Breathing » [p.f. International Doom]
✅️ Paramètre « Teleporter Zoom » [i.b. ZDoom]
✅️ Paramètre « Death Camera » [i.b. ZDoom]
✅️ Freecam, qui réaffecte les commandes suivantes :
● Cycle Chasecam pour basculer entre la caméra et le joueur
● Utiliser pour réinitialiser la caméra au point de vue du joueur
● Tirer pour verrouiller et relâcher le point de vue d'un être vivant
● Arme précédente/suivante pour ajuster la vitesse de déplacement de la caméra
● Quick Strafe : appuyer deux fois pour centrer la caméra verticalement
✅️ Chasecam [i.b. ZDoom]
✅️ Bouton Slow Motion
✅️ Bouton Zoom
✅️ Paramètre « Backdrop » pour tous les menus
✅️ Paramètre « No Palette Tint » dans les menus [i.b. Crispy Doom]
✅️ Paramètre « HUD/Menu Shadows » [i.b. CRL]
● Niveau d'opacité déterminé par la variable CVAR hud_menu_shadows_filter_pct (réservée au CFG)
✅️ Paramètre « Sprite Shadows » [i.b. Doom Retro]
● Niveau d'opacité déterminé par la variable CVAR sprite_shadows_tran_pct (réservée au CFG)
✅️ Paramètre « Thing Lighting Mode »
● Hitbox suggérée par @fragglet
● Par colonne, inspiré de Hexen sur PSX
✅️ Paramètre « Radial Fog »
● La fidélité de l'effet sur les sols et les plafonds peut être ajustée via la variable CVAR « radial_plane_fog_fidelity » (disponible uniquement dans le CFG) ; des valeurs plus élevées augmentent la fidélité mais provoquent davantage de saccades
✅️ Paramètre « Flip Levels »
✅️ Paramètres de largeur/hauteur de pixel en basse résolution, pour agrandir les pixels lors de l'utilisation d'une résolution à 100 % (uniquement dans le CFG : lowres_pixel_width, lowres_pixel_height) [cf. Doom Retro]
✅️ Paramètre « No Berserk Tint »
✅️ Paramètre « No Radiation Suit Tint »
✅️ Paramètre « Night-Vision Visor Effect » [i.b. International Doom]
✅️ Paramètre « Smooth Palette Tinting »
✅️ Limites de teinte de dégâts et de teinte de bonus, pour atténuer ou désactiver ladite teinte d'écran
✅️ Paramètre « Fake Contrast »
✅️ Bouton pour l'éclairage décroissant (CFG uniquement : diminishing_lighting)
● L'éclairage décroissant (alias « brouillard ») fait référence au fait que la géométrie et les entités deviennent plus lumineuses à mesure qu'elles se rapprochent de la caméra
✅️ Réglage du pourcentage de vitesse de balayage de l'écran
✅️ Réglage d'arrière-plan d'intermission alternatif, pour remplacer le graphique d'intermission par une vue de caméra rotative assombrie
✅️ Réglages des couleurs [p.f. International Doom]
● Contraste par @pvictress
✅️ Sélection de la distance de coupure du son, pour doubler éventuellement la distance à laquelle les effets sonores deviennent audibles
✅️ Réglage « Enregistrement/Chargement rapide d'une seule touche », pour ignorer la demande de confirmation
✅️ Réglage de l'intervalle d'enregistrement automatique, pour des enregistrements automatiques périodiques
✅️ Retour en arrière [i.b. DSDA-Doom]
● Intervalle de retour en arrière : nombre de secondes entre les images clés
● Profondeur de retour en arrière : nombre maximal d'images clés à stocker ; une fois ce nombre dépassé, l'image clé la plus ancienne est supprimée pour faire de la place à la nouvelle ; réglez sur 0 pour désactiver le retour en arrière
● Délai d'attente d'image de retour en arrière : nombre maximal de millisecondes que le jeu peut consacrer au stockage d'une seule image clé ; s'il est dépassé, le stockage des images clés suivantes est interrompu
● Délai d'attente de 4 images de retour en arrière : nombre maximal de millisecondes que le jeu peut avoir consacré au stockage des 4 dernières images clés ; s'il est dépassé, le stockage des images clés suivantes est interrompu
● Le délai d'expiration des images peut être réglé sur une valeur plus élevée pour tolérer des fluctuations dans le temps de stockage des images clés, tandis que le délai d'expiration de 4 images arrête le stockage s'il est constamment lent
● S'il est arrêté, le stockage peut être relancé en essayant de revenir en arrière ou en modifiant l'un des paramètres ci-dessus
✅️ Paramètre « Play Internal Demos » (Lire les démos internes), pour contrôler si l'on souhaite ou non lire les démos intégrées aux WAD
✅️ Paramètre « Quitter le jeu » rapide, pour ignorer la demande de confirmation [p.f. Crispy Doom]
✅️ Bouton pour activer/désactiver l'éclairage du flash des armes [p.f. Crispy Doom]
✅️ Bouton pour activer/désactiver le sprite du flash des armes [p.f. Crispy Doom]
✅️ Bouton pour la palette de couleurs d'invulnérabilité [p.f. Crispy Doom]
✅️ Correction : les nuages de fumée des balles n'apparaissaient pas lorsqu'on tirait sur des avions éloignés des lignes
✅️ Correction d'un bug empêchant l'apparition des nuages de fumée lorsque l'on « touchait » le ciel derrière une ligne, si ce ciel correspondait au plafond du secteur avant de ladite ligne
✅️ Les entités de couleur sang transmettent désormais leur couleur aux objets générés par A_SpawnObject
Armes
✅️ Pourcentages de View/Weapon Bob étendus
✅️ Réglage du pourcentage de l'échelle de recul-inclinaison
✅️ Réglage Smart Autoaim
✅️ Réglage No Horizontal Autoaim
✅️ Réglage Switch [Weapon] on Pickup
✅️ Réglage Weapon Toggles amélioré
● Normalement, lorsque l'on utilise les commutateurs d'armes (c'est-à-dire la même touche pour le poing et la tronçonneuse ou le fusil à pompe et le SSG), il faut attendre que la première arme du commutateur soit équipée avant de pouvoir sélectionner l'autre arme du commutateur ; ce paramètre modifie cela, permettant de sélectionner n'importe quelle arme du commutateur sans attendre
✅️ Paramètre « Autoriser l'interruption du changement d'arme »
✅️ Paramètre « Passer les armes sans munitions » (Précédent/Suivant), pour que les boutons d'arme précédente/suivante ignorent les armes dont les munitions sont insuffisantes
✅️ Paramètre de centrage horizontal de l'arme [i.b. DSDA-Doom]
✅️ L'alignement de l'arme en mouvement respecte désormais les décalages de sprite définis par DeHackEd
✅️ Paramètre « Toujours osciller » (CFG uniquement : always_bob)
● Ce paramètre force l'arme à osciller à chaque tick de son état prêt, que l'action A_WeaponReady soit appelée ou non lors dudit tick, ce qui corrige l'oscillation saccadée pour des armes comme la tronçonneuse
✅️ Sélection des styles d'oscillation [p.f. Zandronum]
✅️ Paramètre de vitesse de balancement de l'arme
✅️ Paramètre « Bob While Switching »
✅️ Paramètres d'inertie de l'arme [par ceski]
✅️ Paramètre « Weapon Squat Upon Landing » [p.f. Crispy Doom]
✅️ Paramètre « [Arme] translucide lorsqu'invisible »
✅️ Paramètre « Opacité du flash [arme] » [i.b. Crispy Doom]
✅️ Prise en charge des modèles d'armes en voxels
✅️ Paramètre de centrage « correct » des sprites en vue à la première personne (CFG uniquement : sx_fix)
● Dans Doom vanilla, les sprites d'armes sont centrés avec un décalage d'une unité vers la droite ; ce paramètre permet de modifier cela
Barre d'état/HUD
✅️ NUGHUD, un lump alternatif pour la personnalisation du HUD (voir docs/nughud.md)
✅️ SBARDEF :
● Hack du chat pour le déplacer verticalement en fonction de la hauteur de la liste des messages
✅️ Réticule :
● Réglage de l'opacité
● Verrouillage de la cible uniquement à la verticale
● Barres de santé/munitions
● Indicateurs de visée automatique horizontale
● Option pour tenir compte des cibles floues [i.b. From Doom With Love]
● Bouton de basculement dédié
✅️ Option « Son uniquement » pour le message « secret révélé »
✅️ Paramètre « Afficher les messages de sauvegarde » (CFG uniquement : show_save_messages)
✅️ Paramètre « Annonces de franchissement d'étapes », pour signaler l'atteinte d'étapes (par ex. tous les objets acquis)
✅️ Paramètre « Fondu des messages »
✅️ Paramètre « Clignotement des messages »
✅️ Paramètres des lignes de message
● Direction de défilement déterminée par la variable hud_msg_scrollup (uniquement dans le fichier CFG)
● La variable hud_msg_total_lines (uniquement dans le fichier CFG) détermine le nombre de messages affichés lors de la révision des messages ; si ce nombre est inférieur à hud_msg_lines, c'est ce dernier qui sera utilisé à la place
✅️ Paramètre de regroupement des messages répétés [i.b. Doom Retro]
✅️ Paramètres de durée des messages (chat)
✅️ Paramètre d'affichage des minuteurs de bonus
● La variable hud_power_timers_notime (disponible uniquement via le fichier de configuration) peut être activée pour n'afficher que les noms/icônes des bonus
✅️ Paramètre « Clignotement des touches manquantes » [en partie d'après Crispy Doom]
✅️ Paramètre « Affichage animé de la santé/armure »
✅️ Paramètre « Affichage Berserk lors de l'utilisation du poing » [en partie d'après Crispy Doom]
✅️ Paramètre de format des statistiques de niveau sur la carte automatique
✅️ Paramètres de sélection des statistiques de niveau (CFG uniquement : hud_stats_#[_map])
✅️ Minuteries d'événements :
● Minuterie de téléportation [i.b. Crispy Doom] ;
● Minuterie de ramassage de clé [idem que ci-dessus].
✅️ Personnalisation étendue des couleurs du HUD
✅️ Le compteur d'armure est grisé en mode Dieu
✅️ Prise en charge des icônes Berserk (STBERSRK) et Munitions infinies (STINFNTY)
✅️ Prise en charge des icônes HUD :
● Widget des statistiques de niveau : HUDKILLS, HUDITEMS, HUDSCRTS
● Widget des minuteurs de bonus : HUDINVIS, HUDINVUL, HUDLIGHT, HUDSUIT
Carte automatique
✅️ Mode mini-carte : appuyez rapidement deux fois sur le bouton de la carte automatique pour l'activer [i.b. DSDA-Doom]
✅️ Bouton pour mettre en surbrillance les points d'intérêt, les repères et les lignes de déclenchement (par défaut : B)
✅️ Bouton Tag Finder [p.f. PrBoomX]
● Placez le pointeur de l'automap sur un secteur et appuyez sur ce bouton pour mettre en surbrillance sa ou ses lignes de déclenchement, et vice versa
✅️ Bouton pour se téléporter vers le pointeur de l'automap
✅️ Le bouton Effacer la marque [Automap] efface désormais la marque située sous le réticule lorsqu'il se trouve au-dessus d'une marque
✅️ Appuyer sur Placer une marque alors que le pointeur se trouve sur une marque change la couleur de cette marque
✅️ Paramètre Afficher les hitboxes des objets
✅️ Les touches clignotent désormais lorsque le clignotement des portes à clé est activé
✅️ Couleur des lignes de déclenchement, utilisée avec IDDT (CFG uniquement : mapcolor_trig)
Ennemis
✅️ Paramètre « Extra Gibbing », pour forcer le gibbing dans certaines conditions [par exemple, Smooth Doom]
● Configurable via les CVAR extra_gibbing_# (uniquement dans le fichier CFG)
✅️ Paramètre « Bloodier Gibbing » [i.b. Smooth Doom]
● Nombre de projections de sang déterminé par la variable CVAR « bloodier_gibbing_splats » (disponible uniquement dans le fichier CFG)
✅️ Paramètre « Toss Items Upon Death » [i.b. ZDoom, Doom Retro]
Paramètres de compatibilité avec Doom
Tous ces paramètres sont disponibles uniquement dans le fichier CFG ; leurs noms de variables CVAR sont donc indiqués.
✅️ L'attaque du Bruiser ne vise pas la cible (comp_bruistarget)
✅️ Désactiver l'alignement en mêlée (comp_nomeleesnap)
✅️ Doubler la portée de la visée automatique (comp_longautoaim)
✅️ Corriger la collision de Lost Soul avec les objets (comp_lscollision)
✅️ Lost Soul oublie sa cible à l'impact (comp_lsamnesia)
✅️ Les créatures floues saignent du sang flou (comp_fuzzyblood) [i.b. Crispy Doom]
✅️ Les créatures qui ne saignent pas ne saignent pas lorsqu'elles sont écrasées (comp_nonbleeders) [i.b. Crispy Doom]
✅️ Les attaquants font face directement aux cibles floues (comp_faceshadow)
✅️ Correction des explosions asymétriques de l'Icon of Sin (comp_iosdeath)
✅️ Invulnérabilité permanente des IDCHOPPERS (comp_choppers)
✅️ Les portes mobiles activées manuellement sont silencieuses (comp_manualdoor) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Correction de la source sonore des interrupteurs (comp_switchsource) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Le Chaingun émet deux sons pour une seule balle (comp_cgundblsnd)
✅️ Le Chaingunner utilise le son du pistolet/Chaingun (comp_cgunnersfx)
✅️ Le tir de l'Arch-Vile émet le son de départ de la flamme (comp_flamst) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Lecture de DSNOWAY au lieu de DSOOF en cas d'échec de l'utilisation de déclencheurs verrouillés par clé (comp_keynoway)
✅️ Priorité plus élevée pour le visage en mode Dieu (comp_godface) [p.f. International Doom]
✅️ Les joueurs morts peuvent toujours émettre le son « oof » (comp_deadoof) [p.f. Crispy Doom]
✅️ Utilisation d'un effet amélioré de fin de bonus (comp_powerrunout)
✅️ Utiliser les palettes de dégâts/bonus inutilisées (comp_unusedpals)
✅️ La collecte de clés réinitialise la palette (comp_keypal)
Triches
✅️ FULLCLIP pour des munitions infinies
✅️ VALIANT pour des armes rapides [i.b. ZDoom]
● BOBBERS sert de raccourci pour basculer entre les deux codes de triche ci-dessus et IDFA
✅️ GIBBERS pour forcer le gibbing sur les ennemis mourants, indépendamment des dégâts infligés
✅️ Code de triche RIOTMODE, pour faire attaquer tous les ennemis par toutes les entités sensibles
✅️ IDFLY pour voler (utilise les boutons de saut/accroupissement) [i.b. PrBoom+, ZDoom]
✅️ SUMMON pour faire apparaître un acteur en fonction de son index de type [i.b. ZDoom, PrBoomX]
✅️ IDDF pour trouver une clé dans la carte automatique
✅️ IDDET pour trouver les sorties dans la carte automatique
✅️ RESURRECT / IDRES pour ressusciter le joueur sans activer IDDQD [i.b. ZDoom]
✅️ LINETARGET pour afficher des informations sur la cible de ligne du joueur [i.b. ZDoom]
✅️ TRAILS pour afficher les traînées de hitscan
✅️ MDK pour effectuer une attaque hitscan infligeant 1 million de dégâts [i.b. ZDoom]
✅️ SAITAMA pour activer le MDK Fist
✅️ BOOMCAN pour des attaques hitscan explosives
✅️ NEXTMAP pour quitter le niveau [i.b. ZDoom]
✅️ NEXTSECRET pour quitter le niveau comme si l'on utilisait une sortie secrète [i.b. ZDoom]
✅️ TURBO pour modifier la vitesse du joueur en jeu
✅️ TNTEM comme alternative à KILLEM
✅️ FPS en remplacement de SHOWFPS
✅️ Contrôle en plein vol en mode noclipping [p.f. Crispy Doom]
✅️ Raccourci clavier pour la triche « Computer Area Map »
✅️ Réactivation de la triche NOMOMENTUM [p.f. Crispy Doom]
Pour une liste complète avec plus de détails, consultez la section « New Nugget Doom cheats » du fichier docs/cheats.md.
Divers
✅ Niveau de difficulté personnalisable, prenant en charge tous les paramètres par défaut ainsi qu'un nouveau paramètre pour la génération de monstres en double
● L'élément de menu utilise l'image M_CSTSKL s'il est présent
✅ Paramètre du pilote de rendu SDL (uniquement dans le fichier de configuration : sdl_renderdriver) [p.f. Woof! 14.0.0]
✅️ Paramétrage des chemins d'accès aux sauvegardes et aux captures d'écran dans le fichier de configuration (CFG uniquement : savegame_dir et screenshot_dir)
✅️ Conservation des modifications de palette dans le paramètre de captures d'écran (CFG uniquement : screenshot_palette)
✅️ Paramètre de ratio des statistiques d'intermission, pour utiliser des ratios pour les statistiques sur l'écran d'intermission (CFG uniquement : inter_ratio_stats) [i.b. Heretic]
✅️ Paramètre permettant d'augmenter la durée de l'état « Entrée » dans l'écran d'intermission de Doom 2 (CFG uniquement : inter_entering_delay)
● Lorsqu'il est activé, cet état peut également être accéléré comme les états précédents en appuyant sur les boutons Tir ou Utiliser
✅️ En cas de mort avec le mode vue libre activé, la caméra s'oriente vers le tueur
✅️ Liste de personnages étendue [en partie d'après Crispy Doom]
● Boutons de rotation pour pivoter
● Bouton de course pour se faire découper
● Boutons de déplacement latéral pour passer
● Appuyer sur 0 pour activer/désactiver le mode fantaisie
✅️ Prise en charge des sons optionnels : [en partie d'après Crispy Doom]
● Saut : DSPLJUMP
● Atterrissage : DSPLLAND
● Porte verrouillée : DSLOCKED
● Ramassage de clé : DSKEYUP
● Clé clignotante sur l'affichage tête haute : DSKEYBNK
● Menus : DSMNUOPN, DSMNUCLS, DSMNUACT, DSMNUBAK, DSMNUMOV, DSMNUSLI, DSMNUERR
● Entracte : DSINTTIC, DSINTTOT, DSINTNEX, DSINTNET, DSINTDMS (les trois derniers non utilisés)
● Sons de douleur du joueur en fonction de la santé : DSPPAI25, DSPPAI50, DSPPAI75, DSPPA100 [i.b. ZDoom]
● Ralenti : DSNGSLON, DSNGSLOF
✅ Niveau d'assombrissement personnalisable pour l'arrière-plan sombre du menu et la superposition de l'Automap (uniquement via le fichier CFG : menu_background_darkening et automap_overlay_darkening) [i.b. Cherry Doom]
✅️ Il est possible d'attribuer un effet sonore personnalisé au Chaingun et au Chaingunner en fournissant un fichier DSCHGUN
● Cela ne s'applique pas à HacX, car celui-ci fournit un fichier factice et incongru pour le son
✅️ Option pour désactiver l'œuf de Pâques « Killough-face » (CFG uniquement : no_killough_face)
✅️ Commutateur pour autoriser le chat en mode solo (CFG uniquement : sp_chat)
✅️ Modification de force_flip_pan pour qu'il affecte le module audio 3D OpenAL [par ceski]
✅️ Récupération des éléments de menu pour divers paramètres Woof!
✅️ Récupération du paramètre de ligne de commande -cdrom
✅️ Réduction de la taille minimale de la fenêtre à 200p (240p avec correction du rapport d'aspect)
✅️ Paramètre pour activer les fonctionnalités de développement (CFG uniquement : nugget_devmode)
⚙️ Installation à partir du binaire
📦️ Installation à partir du/des paquet(s) Manjaro/Arch :
• Il(s) est/sont dans les dépôts Manjaro/Arch, il suffit d'installer le(s) paquet(s).
📦️ Installation (méthode alternative) à partir du binaire au format AppImage :
• Un binaire au format AppImage est disponible. Après l'avoir rendu exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), il pourra être exécuté d'un seul clic sur son livrable.
💡Nota :
• Si vous avez installé au préalable l'utilitaire [AppImageLauncher] (en dépôt Arch/Manjaro, très simple et convivial), celui-ci permettra lors du clic sur un AppImage de l'exécuter ou l'installer dans un répertoire depuis lequel il deviendra visible par vos lanceurs habituels.
• [The Linux Experiment] compare les différents formats (Snaps vs Flatpaks vs Appimages) en novembre 2023.
📄️ Installation à partir du source
• Source non testé.
🏜️ Installation de contenu complémentaire :
▸ Données graphiques
Pour fonctionner, les moteurs Doom requièrent à minima un fichier de données artistiques autonome dénommé IWAD (Internal WAD). Voir la section "Resources" ci-dessus, sections "Required for ...".
▸ Assemblage du moteur et des données :
• option n°1 (reconnaissance par défaut des moteurs) : copiez (en utilisateur root) vos fichiers “.wad” dans le répertoire : /usr/share/games/doom/ (/usr/share/doom pour certains moteurs ; vous pouvez créer des liens dynamiques vers l'autre répertoire pour économiser de l'espace disque).
• option n°2 (pour tester un moteur installé manuellement) : copiez vos fichiers “.wad” dans le répertoire du moteur.
• option n°3 (à privilégier, recommandé pour le jeu en solo avec mods) : utilisez un lanceur pour moteur id Tech (voir plus bas). Il vous permettra de lancer le moteur Doom de votre choix, de sélectionner l'emplacement de vos fichiers “.wad” et de lancer le moteur et les données de base éventuellement avec un mod.
▸ Rendu sonore amélioré
• Installez l'un des synthétiseurs MIDI :
⚬ fluidsynth (sous Debian, installez libfluidsynth-dev et libfluidsynth1)
⚬ timidity++ (sous Debian installez timidity)
(vous pouvez installer les 2 et voir ensuite les différences sous le jeu, personnellement j'ai une préférence pour le relief sonore obtenu avec fluidsynth)
• et l'une de ces fontes sonores (en dépôts) :
⚬ soundfont-opl3-fm-128m (sous Debian : opl3-soundfont)
⚬ soundfont-fluid (sous Debian : fluid-soundfont-gm + fluid-soundfont-gs)
Au lancement du jeu vous serez peut-être amené à sélectionner manuellement le synthétiseur MIDI souhaité via le menu "OPTIONS"➜Sound options➜MIDI DEVICE➜(Timidity++ par exemple), sinon vous obtiendrez le message "Starting MIDI playback failed" en console.
🚀️ LANCEMENT DU JEU
▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet ou installé dans les répertoires système : [Alt+F2] nugget-doom
▸ AppImage :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet AppImage et de l'utilitaire [AppImageLauncher] (en dépôt Arch/Manjaro, très simple et convivial) : [Alt+F2] puis saisissez le nom de l'application.
• Si vous installé le jeu à partir d'un paquet AppImage et ne souhaitez pas utiliser l'application AppImageLauncher : après avoir téléchargé votre fichier AppImage et l'avoir rendu exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier), cliquez sur ce livrable.
☝️ Nota : le moteur sait de lui-même identifier les données compatibles disponibles et les présenter via un menu, si elles sont installées dans son répertoire (/usr/share/doom/ pour Doom).
▸ Via un lanceur pour moteur id Tech (recommandé pour le jeu en solo avec mods) :
🌞️ Recommended (Easy to install / to use)
• Pour le jeu solo, utilisez l'un de ces lanceurs (tous en dépôts Arch/Manjaro) : [Enyo Launcher], [Doom Runner], [QZDL] ou [Rocket Launcher 2.0]. Ce type d'outil permet de simplifier l'association Moteur/IWAD/Mod(s) et de lancer le tout en 2 ou 3 clics par la suite.
📑️ PARAMÉTRAGE
[Enyo Launcher]
• Onglet "Game" : Création ou utilisation d'un profile existant, sélection du fichier de données artistiques autonome (IWAD) et lancement des mods éventuels
⚬ Définissez un nouveau nom de profile correspondant au Nom de votre jeu (cliquez sur "+" dans la section "Game profile). Exemple de nom : "Freedoom 2 + Brutal Doom v2.1 + Nom_du_Moteur".
⚬ Précisez-lui ("Game data file") le chemin complet vers le fichier de données artistiques autonome (IWAD) que vous souhaitez utiliser (exemple : /usr/share/games/doom/freedoom2.wad).
⚬ Si vous souhaitez lancer le jeu avec un mod, dans la zone "Add-ons for selected profile", ajoutez ( "+") les fichiers ".pk3" fournis avec ce mod. Il est possible de réorganiser leur ordre d'exécution.
• Onglet "Settings" : Définition du moteur à utiliser pour lancer le jeu/mod
⚬ Sélectionnez au déroulant le moteur souhaité. S'il n'est pas listé, il est possible d'en ajouter d'autres ("+").
• Lancement du jeu
⚬ Cliquez sur le bouton "Run" en bas de l'interface.
💡 Nota : L'objet de cette section est de fournir quelques suggestions / Conseils
Paramétrage des périphériques d'entrées :
• Gamepad(s) de test :
- Logitech Rumblepad (2 analog pads, one digital pad, + force feedback).
• Personnellement dans les FPS j'ai une préférence pour les contrôles à la souris+clavier (que je trouve plus précis que le gamepad).
• Sous son interface, sélectionnez/cliquez sur [ESC] ➜ [OPTIONS] ➜ [KEY BINDINGS] ➜
➜ ACT ➜
⊡ Fire: [Mouse 1]
⊡ Forward: [Uparrow]
⊡ Backward: [Downarrow]
⊡ Strafe left: [Leftarrow]
⊡ Strafe right: [Rightarrow]
⊡ Use: [Spacebar]+[Mouse2]
⊡ Run: [Shift]
➜ WEAP ➜
⊡ Prev: [WHEELDOWN]
⊡ Next: [WHEELUP]
➜ NUGGET ➜
⊡ Jump/Fly Up: [Mouse 3] (clic du milieu)
⊡ Crouch/Fly Down: [CTRL]
• Sous son interface, sélectionnez/cliquez sur [ESC] ➜ [OPTIONS] ➜ [GENERAL] ➜ [Mouse] ➜
⊡ Free Look : [on]
● 📜️ Préambule :
⚬ 1ere édition : le 27 mars 2026 sous Manjaro. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : 120 minutes. 🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
● 💻️ PC specs :
Linux distribution: Manjaro
Kernel: 6.18.18-1-MANJARO +iw (pour le wi-fi) + acpi_call-dkms + rapiddisk-dkms + uwurandom-git-dkms + v4l2loopback-dkms
Graphics driver: NVIDIA 590.48.01-1 (proprietary version, via Manjaro)
Desktop environment: X-Cinnamon (6.6.7) / Xorg 11.0 (21.1.21)
CPU: AMD Ryzen 7 2700X (3,7GHz, 8 cores)
Motherboard: MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB) + (zenpower-dkms + zenpower3-dkms + iwlwifi-ax101-dkms)
RAM: 32Go DDR4 (2x16GB)
Graphics card: GeForce RTX 2070 (TU106)
Hard disk: 1TB NVMe Force MP510 + 2x4TB Seagate Barracuda + 2x12TB Seagate IronWolf
Monitors: 1 x ASUS ROG Swift PG348Q (3440x1440) (The other died after a micro-power cut 😤️) + 1 x ASUS ROG Swift OLED PG48UQ 47,5" (3840x2160) (Get used to it 🦒️)
Webcam: Logitech HD Pro Webcam C920 (1080p@30FPS, stereo mic.)
Microphone: Samson G-Track pro Condenser
Keyboard: Keychron K1 Pro
MIDI keyboard: ARTURIA Minilab 3
Mouse: G-Lab Kult-Iridium (RVB)
Tablet: WACOM PTZ-930 (Intuos 3) (input-wacom-dkms-patched required)
Printer: brother MFC-L2800DW (brother-mfc-l2820dw (Print) + brscan5 (Scan) required).
Gamepads (test: jstest-gtk):
- (USB): Logitech Rumblepad (2 analog pads, one digital pad, + force feedback).
- (Bluetooth): Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2 (xpadneo-dkms required + Plugging & unplugging the gamepad to load the driver. If necessary, leave the gamepad connected)(drift if battery low)
● 🫕️ Installation :
▸ 🐎️ Moteur
‣ (🧪️not_tested) Paquet Arch/AUR : NON TESTE.
‣ (✔ v. 5.0.0) Paquet AppImage : FONCTIONNEL.
▸ 🫀️ Données externes à assembler
‣ (✔ v. 5.0.0) Assemblage manuel des données et du moteur : FONCTIONNEL.
🟢️ Le moteur sait de lui-même trouver, les données déjà présentes sur le disque dur (la version commerciale ou le shareware de Doom et les paquets Freedoom et freedm). Aucune action n'est nécessaire si vous avez installé ce contenu au préalable.
🟠️ Revers de la médaille, il démarre le 1er contenu trouvé, sans poser la question si vous souhaitez démarrer autre chose (il serait intéressant de proposer une interface intermédiaire (comme dans Zandronum) qui demande quel est le contenu à lancer.
🟢️ Le lancement d'un (autre) jeu peut se faire :
- (🌧️ Not recommended) via la ligne de commande,
- (🏅️Recommended si le moteur sait trouver son contenu) en lançant le moteur,
- (🏅️Recommended) ou en s'aidant d'une interface telle que Enyo Launcher (voir la section "Installation" ci-avant).
Pour une expérience optimale et simple, je recommande l'interface "Enyo Launcher" (voir la section "Installation ci-avant) soit avec le source compilé, soit avec le paquet des dépôts.
● 🏗️ Réalisation :
▸ 🐥️ Avancement de son développement en : mai 2026
🟢️ Il/Elle est tout à fait fonctionnel(le).
▸ 🐎️ Moteur
🟢️ Le paramétrage du moteur est intégré à l'interface originale, via le menu “OPTIONS”,
⚪️ Ci-après je ne fais référence qu'aux apports du moteur au(x) jeu(x) qu'il fait fonctionner.
▸ 🎮️ Contrôles
⚪️ Il/Elle se contrôle au clavier + souris ou au gamepad.
🟢️ Il/Elle offre notamment des contrôles simples, redéfinissables, un pré-réglage optimum du gamepad (pas de réglage supplémentaire nécessaire), le support du retour de force,
⚪️ Les mouvements du protagoniste utilisent (par défaut) le stick gauche pour les déplacements, le stick droit pour la rotation du personnage autour de son axe,
🟠️ Point(s) faible(s) relevé(s) : il/elle lui manque le support du changement de gamepad primaire (le gamepad par défaut est le 1er gamepad détecté - contraignant le(s) joueur(s) à débrancher ce gamepad s'il(s) souhaite(nt) d'abord utiliser le 2nd gamepad détecté).
🟢️ Il/Elle est clairement adapté(e) pour être joué(e) au clavier (pour les déplacements du protagoniste, avec les touches fléchées) + souris (pour les déplacements d'angle de vue et les tirs).
● 🧪️ Tests effectués :
‣ 🔍️ (v. 5.0.0) : (⭐⭐⭐)
‣ 🏕️ Avec un contenu Commercial : (⭐⭐⭐)
‣ 🔍️ (Doom 1) : (⭐⭐⭐)
‣ 🔍️ (Doom 2) : (⭐⭐⭐)
‣ 🔍️ (FreeDoom 1, équivalent libre de Doom1) : (⭐⭐⭐)
‣ 🔍️ (FreeDoom 2, équivalent libre de Doom2) : (⭐⭐⭐)
‣ 🔍️ (Heretic) : 🐞️ Not working
‣ 🔍️ (Blasphemer, équivalent libre d'Heretic) : 🐞️ Not working
‣ 🔍️ (Hexen) : 🐞️ Not working
‣ 🔍️ (Strife) : 🐞️ Not working
‣ 🔍️ (Mods) : (🧪️not_tested)
● 🏆️ Impressions :
🟢️ Dès le lancement du moteur, il reconnaît et lance Doom2 déjà installé sur mon PC (voir la section installation ci-avant).
🟠️ Pour lancer autre chose il faudra (car pas de sélecteur de contenu au lancement) soit passer par la ligne de commande, soit par un lanceur externe (Enyo Launcher dans mon cas).
🟢️ De part son héritage, il a un fonctionnement le plus proche possible avec la version Vanilla (aka originale) et est donc compatible avec la plupart de ses mods.
🟢️ Néanmoins il est possible de débloquer de nombreuses options non supportées par la version Vanilla pour améliorer l'expérience de jeu.
🟢️ Il n'est donc pas compatible avec les scénarios autres que Doom, mais il reste compatible avec les équivalents libres de Doom 1 (FreeDoom 1) et Doom 2 (FreeDoom 2).
🟢️ Très honnêtement de prime abord je n'avais pas remarqué le travail sur les éclairages, mais en relisant les fonctionnalités du moteur et me remémorant le jeu, celui-ci apporte effectivement une ambiance particulière dans les salles sombres - avec une progressivité dans l'éclairage ajoutant un aspect angoissant (vous êtes dans une salle sombre, vous avez du mal à distinguer où se trouve la porte suivante, vous la cherchez et tombez nez à nez avec un "Imp" qui vous lance des flammes : effet garanti :)).
🟠️ Le support du gamepad ne m'a pas semblé convaincant (si tant est qu'il puisse l'être), car la gestion de la rotation du corps pour tirer (stick droit) est nettement moins précise qu'à la souris (même si l'on peut activer la visée automatique) : je reste gauche (ou maladroit :)) avec le gamepad.
⚪️ De prime abord le graphisme ne semble pas fantastique (par rapport aux graphismes que l'on trouve dans les mods), mais cela est sans doute dû aux graphismes originaux du jeu - qui ne sont améliorés que dans les nombreux mods disponibles (à tester ultérieurement, j'ai déjà passé beaucoup de temps sur cette entrée et dois poursuivre sur d'autres entrées ;).
▸ 🌤️ Axes d'amélioration
⚬ Dommage qu'il n'y ai pas un sélecteur de contenu au lancement permettant de choisir un contenu différent de celui démarré par défaut (Doom 1, Doom 2, FreeDoom 1 ou FreeDoom 2)
▸ 🌞️ J'ai aimé
⚬ Des tonnes d'option d'affichage et de gameplay
⚬ Le moteur reconnaît immédiatement le contenu Doom installé dans les répertoires système, rien à paramétrer pour un 1ere test
⚬ La possibilité de personnaliser le HUD de manière assez poussée, ainsi que de tas d'autres options.
⚬ Il est compatible avec les équivalents libres de Doom 1 (FreeDoom 1) et Doom 2 (FreeDoom 2)
● 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
❤️ Like it: 👏️⭐⭐⭐⭐ (excellent)
🎀️ Quality: 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect)
🟠️ Il lui manque un sélecteur de contenu à lancer parmi ceux reconnus au lancement.
🟢️ J'aime beaucoup sa reconnaissance automatique du contenu installé dans les répertoires système (une étape de plus vers la simplification).
🟢️ J'aime beaucoup toutes les options de personnalisation disponibles (il y en a un sacré paquet).
🟢️ Un excellent moteur qui tient les objectifs qu'il s'est fixé.
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à son/ses auteur(s) !