📰 Title: | C-evo: New Horizons | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Strategy | 👁️ Visual: | 2.5D |
🏷️ Category: | Strategy ➤ Wargame (on map) ➤ Economy ➤ Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, ... | 🏝️ Perspective: | Bird's-eye view |
🔖 Tags: | Civilization; Strategy; Empire building; 4X; Exploration; Tactical; Economy; Diplomacy; Trading; Political; Open World; Classic; Remake; Fog of War; Replay Value; PvE | ⏱️ Pacing: | Turn-Based |
🐣️ Approx. start: | 1999-05-21 | 👫️ Played: | Multi |
🐓️ Latest: | 2025-02-28 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
📍️ Version: | Latest: 💥️ 1.3.3➜1.3.7 / Dev: rev 656 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Public Domain | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2010-08-20 | 🐜️ Updated: | 2025-03-09 |
📦️ Package name: | c-evo | ..... 📦️ Arch: | ![]() |
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📄️ Source: | ![]() |
..... 📦️ RPM: | ![]() |
⚙️ Generic binary: | ![]() |
..... 📦️ Deb: | ![]() |
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ![]() |
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📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ![]() |
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✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: | ![]() |
📰 What's new?: | 👻️ Temporary: | ||
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💡 Lights on: | 📰 Previous News: | ||
🎨️ Significant improvement: | ![]() |
💭️ New version published (to be updated): | |
🎖️ This work: | ![]() |
🦺️ Work in progress: | |
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 🚧️ Some work remains to be done: | |
🎰️ ID: | 10506 |
📜️[en]: | A libre, multi-platform fork of C-evo 1.2.0, a single-player or multiplayer (hotseat) turn-based strategy / empire-building game inspired by Microprose's Civilization II. It covers a period of several thousand years, with aspects of exploration and expansion, industry and agriculture, war and diplomacy, science and administration. It follows the spirit of the turn-based strategy games of the mid-90s, but with an emphasis on powerful AI and meticulous rules design, to offer a real challenge. The project was born out of a desire to correct the design errors and weaknesses of Civ II's AI. Its AI is unleashed, with only one objective: to win. | 📜️[fr]: | Un fork libre et multi-plateforme de C-evo 1.2.0, un jeu de stratégie / construction d'empire au tour par tour en solo ou multi (hotseat) inspiré de Civilisation II de Microprose. Il couvre une période de plusieurs milliers d'années, les aspects de l'exploration et de l'expansion, de l'industrie et de l'agriculture, de la guerre et de la diplomatie, de la science et de l'administration. Il suit l'esprit des jeux de stratégie au tour par tour du milieu des années 90, mais en mettant l'accent sur une IA puissante et une conception minutieuse des règles, pour offrir un véritable défi. Le projet est né de la volonté de corriger les erreurs de conception et faiblesses de l'IA de Civ II. Son IA est libérée, elle n'a qu'un objectif : gagner. |
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🎲️ Gameplay: (202408),
🏡️ Website & videos
• Website: [Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
• Videos: t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) g(202408) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)]
• Doc: [WIKI 1 2(Strategies /For first few turns) 3(Strategies) 4(Game mechanics)] [FAQ]
• Updates: [RSS] [Changelog 1 2 3]
💰 Commercial
• (empty)
🍩️ Resources
🔘️ Forks or similar projects
• c-evo (original game & resources) (a freeware empire building game for Windows, free): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
• 💥️ C-evo Distant Horizon (a fork of C-evo New Horizons with larger maps, more translations & custom design of the military units, GPL-2, CC, CC BY-SA 3.0): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202411) g(202409)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [Gros Pixels (Civilization) [fr]]
🦣️ Social
(C-evo: New Horizons) Devs (chronos 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(C-evo) Devs (Steffen gerlach 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Lemmy] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (C-evo) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (Civilization) [fr] [en] [de]]
[HOLaRSE [de]] [Mod DB] [Indie DB]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] (author's repo) [Debian/Ubuntu 1 2(author's repo)] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
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🕊️ Source of this Entry: [HOLaRSE [de]]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕹️ Title: C-evo: New Horizons
🦊️ What's: A libre turn-based empire building game inspired by Civ II
🏡️ https://app.zdechov.net/c-evo
🐣️ https://app.zdechov.net/c-evo/browser
🔖 #LinuxGaming #ShareYourGames #TBS #4X #Civilization
📦️ #Libre #Arch #RPM #Deb #AppIm #Flatpak #Snap
📖 Our entry: https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html
🥁️ Update: 1.3.3➜1.3.7
⚗️ Major release (Stable) 🍎️
📌️ Changes: https://svn.zdechov.net/c-evo/tags/1.3.7/Release%20notes.txt
🦣️ From: https://mastodon.social/@holarse/114087817336049726
🛜️ https://app.zdechov.net/c-evo/log/tags?format=rss&limit=100&mode=stop_on_copy&rev=656
🎲️ https://www.youtube.com/embed/xKNaJljsqG0
🕶️ A view of his IU during the game, with the 2.5D map in the background and a bird's-eye view showing cities, plains, mountains, rivers, and in the foreground economic balances with population curves of the Greek civilization, we are in 1851 AD (indicated at the top of the IU).
📚️ C-evo: New Horizons is a libre, multi-platform fork of C-evo 1.2.0, a single-player or multiplayer (hotseat) turn-based strategy / empire-building game inspired by Microprose's Civilization II. It covers a period of several thousand years, with aspects of exploration and expansion, industry and agriculture, war and diplomacy, science and administration. It follows the spirit of the turn-based strategy games of the mid-90s, but with an emphasis on powerful AI and meticulous rules design, to offer a real challenge. The project was born out of a desire to correct the design errors and weaknesses of Civ II's AI. Its AI is unleashed, with only one objective: to win.
📜️ "A libre turn-based empire building game inspired by Civ II" 📜️
C-evo is turn-based empire building game inspired by Civilization II game.
Its a fork and Lazarus port of the original game which can be found at www.c-evo.org
Its a free & open source game (FOSS). The source code is available with public domain license. You can freely download and modify/improve it.
Features
✅️ All from original game C-evo 1.2.0
✅️ Supported platforms: Windows and Linux
✅️ Supported architectures: 32-bit and 64-bit x86, 64-bit ARM
✅️ Localizations included: Czech, German, Italian, Russian, French, Chinese Simplified and Traditional
✅️ Graphics files converted from BMP to PNG
✅️ Game text files .txt converted to UTF-8 encoding
✅️ Removed external Configurator application written in C#/.NET. Used in-game configuration interface.
✅️ Used latest available Delphi StdAI.
✅️ Added installer scripts for Windows, Ubuntu/Debian, Fedora/RHEL/CentOS Linux and Ubuntu snap.
✅️ Design time components converted to Lazarus package (CevoComponents.lpk)
✅️ User configurable key bindings/mappings
✅️ Zoom-able map in three levels by mouse wheel
✅️ High DPI screens support
✅️ Multi monitor support
c-evo (original):
Introduction
C-evo is a freeware empire building game for Windows.
With a time scope of several thousand years, it covers aspects of exploration and expansion, industry and agriculture, warfare and diplomacy, science and administration. C-evo follows the spirit of popular turn-based strategy games from the mid 90s, but with more emphasis on powerful AI and careful design of the rules, resulting in a true challenge.
The game is based on Microprose's famous Sid Meier's Civilization and has many basic ideas in common with it. Actually, this project has arised from the wish to correct annoying design mistakes and AI weaknesses of Civ II. The priorities of the C-evo project are considerably different from big commercial games. While those are focused on easy entertainment and mainly compete for the most realistic and exciting up-to-date multimedia, this one aims at ageless challenge. There are six design principles, see below.
The project does not have a team in the classic meaning. I'm doing the main programming alone and I put my work to the public domain, while the game graphics are supplied by the Civ community. Since a clever AI is essential for a strategy game, C-evo has an open AI interface implemented. So everyone who feels called to can code his personal AI engine and let it compete against others. Some alternative AIs are already available from the files section.
If you have questions or comments concerning the game or the project, put a posting to the forum or contact me. But before, please read the FAQ.
Design Principles
Principle 1: Low Risk. The basic idea is correction, not revolution. The playing experience with Civ II is used to overcome its design problems. New and overturning ideas will hardly be implemented, because this would only lead to another unbalanced game.
Principle 2: Fun by Challenge. Computer games get to bore after a while - that's a fact. The reason is that they remain the same - that's a common assumption, resulting in a stream of new games and massively extended sequels, each trying to temporarily suppress the boredom again. Call it fun by novelty. This project is based on a completely different assumption, induced by a few old games outside the computer world, which never change but are usually played for a lifetime. The problem of computer games might not be that they don't change but that they are bad - bad design, poor AI, false priorities set, constructs of perfect style and overwhelming size but not of intelligence. The challenge declines rapidly after a winning strategy is recognized. One wins every game with much to work and little to think. Doing this better should be possible.
Principle 3: AI Liberation. Empire building games are typically asymmetric. They are built around the human player as their center, with some pseudo-AI mainly having the job to keep him amused and to make the whole thing a realistic simulation. C-evo, in contrast, is a competition of equals. AI has no jobs, because that would reduce its strength. AI just has a goal, which is the same as the player's goal: to win. All are playing by the same symmetric rules, no matter if human or AI. Frequently made suggestions show that many players do not fully realize the consequences of this principle (which is forgivable because the games they're used to are far away from it.) Particularly, there is no way to direct the behavior of the AI - the AI is as free as the player is. Rules and AI are strictly separated. Some examples for ideas that are not compatible with this principle:
• A wonder that improves other nations' attitude towards the owning nation. As hardly as a human player would ever change his opinion about another player because a rule tells him to do, as hardly would true AI.
• Democratic and fundamentalistic states being more aggressive against each other than two states usually are. Same thing - AI is not under the game's command!
• Use of certain methods or weapons (like nuclears) resulting in international contempt. Same thing again.
• A diplomatic option for the human player to ask AI allies for support in his war campaign, expecting true effort. AI to subordinate to the player's plans is as ridiculous as the player to give up his strategy and instead help one AI fight the other.
Principle 4: Focus on Strategy. It's the nature of a Civ-style game to be a simulation and a strategy game at the same time. This double-ambition causes serious conflicts in game design and the need for compromise. While Civ I and Civ II chose a middle course, newer Civ sequels are clearly directed towards simulation. C-evo gives priority to strategy, which means:
• The game is played by the players, not by itself. Everything happening is happening because one of the players does it or caused it, not because the game decides it's time for a surprise.
• You can't win the game by hitting Enter a hundred times and accepting everything that some advisors are advising. C-evo is a game, not a movie.
• Elements that are irrelevant for the game's end are out of place.
• Rules of the game that represent a mathematical effect are specified as a formula, not using nebulous phrases ("more", "less", "better").
• Main goals are maximum challenge and minimum boring busywork. Realism is welcome but does not take precedence over these two aspects.
• Poor players will not be helped in order to keep the balance of power. (Yes, this means most games are decided before they end formally, but that's natural and common to almost all good games.)
• The fun you'll have playing the game without reading the manual is comparable to the fun it is to move pieces on a chessboard without knowing the rules of chess.
Principle 5: Compact Rule Set. A bigger game is not necessarily a better game. Additional elements can damage a game just as much as they can contribute to it. C-evo tries to keep its rule set small. Rules that would make the game more ornate but not bring new aspects of strategy will not be implemented, even if they'd add to realism.
Principle 6: Balance of Strategy and Micro Management. The game should remain small enough so that micro management can still be an important part of it. C-evo does not try to split into several levels where the lower ones are so boring that it takes automatics to keep the game bearable. The goal is to make the micro management interesting - or to remove it. To hide it away from the player with the help of macro management is the worst solution (though sometimes necessary).
Un jeu de construction d'empire dans la lignée de Civilizations, C-evo: New Horizons par chronos, C-evo par Steffen gerlach.
En Delphi / Lazarus (Free Pascal).
C-evo: New Horizons est un fork libre et multi-plateforme de C-evo 1.2.0, un jeu de stratégie / construction d'empire au tour par tour en solo ou multi (hotseat) inspiré de Civilisation II de Microprose. Il couvre une période de plusieurs milliers d'années, les aspects de l'exploration et de l'expansion, de l'industrie et de l'agriculture, de la guerre et de la diplomatie, de la science et de l'administration. Il suit l'esprit des jeux de stratégie au tour par tour du milieu des années 90, mais en mettant l'accent sur une IA puissante et une conception minutieuse des règles, pour offrir un véritable défi. Le projet est né de la volonté de corriger les erreurs de conception et faiblesses de l'IA de Civ II. Son IA est libérée, elle n'a qu'un objectif : gagner.
C-evo est un jeu de construction d'empire au tour par tour inspiré du jeu Civilization II.
Il s'agit d'un fork et d'un portage Lazarus du jeu original que l'on peut trouver à l'adresse www.c-evo.org.
Il s'agit d'un jeu libre et open source (FOSS). Le code source est disponible sous une licence de domaine public. Vous pouvez librement le télécharger et le modifier/améliorer.
Caractéristiques
✅️ Toutes les fonctions du jeu original C-evo 1.2.0
✅️ Plateformes supportées : Windows et Linux
✅️ Architectures supportées : 32-bit et 64-bit x86, 64-bit ARM
✅️ Localisations incluses : Tchèque, allemand, italien, russe, français, chinois simplifié et traditionnel
✅️ Fichiers graphiques convertis de BMP en PNG
✅️ Fichiers texte du jeu .txt convertis à l'encodage UTF-8
✅️ Suppression de l'application externe Configurator écrite en C#/.NET. Utilisation de l'interface de configuration du jeu.
✅️ Utilise la dernière version disponible de Delphi StdAI.
✅️ Ajout de scripts d'installation pour Windows, Ubuntu/Debian, Fedora/RHEL/CentOS Linux et Ubuntu snap.
✅️ Les composants du temps de conception ont été convertis en paquet Lazarus (CevoComponents.lpk).
✅️ Liaisons/appariements de touches configurables par l'utilisateur
✅️ Carte zoomable sur trois niveaux à l'aide de la molette de la souris
✅️ Prise en charge des écrans à haute résolution
✅️ Prise en charge des moniteurs multiples
c-evo (original) :
Introduction
C-evo est un jeu gratuit de construction d'empire pour Windows.
Avec une portée temporelle de plusieurs milliers d'années, il couvre les aspects de l'exploration et de l'expansion, de l'industrie et de l'agriculture, de la guerre et de la diplomatie, de la science et de l'administration. C-evo suit l'esprit des jeux de stratégie au tour par tour du milieu des années 90, mais en mettant l'accent sur une IA puissante et une conception minutieuse des règles, ce qui donne lieu à un véritable défi.
Le jeu est basé sur le célèbre Sid Meier's Civilization de Microprose et a de nombreuses idées de base en commun avec lui. En fait, ce projet est né de la volonté de corriger les erreurs de conception et les faiblesses de l'IA de Civ II. Les priorités du projet C-evo sont très différentes de celles des grands jeux commerciaux. Alors que ces derniers se concentrent sur le divertissement facile et rivalisent principalement avec les multimédias les plus réalistes et les plus excitants, celui-ci vise un défi sans âge. Il y a six principes de conception, voir ci-dessous.
Le projet n'a pas d'équipe au sens classique du terme. Je fais seul la programmation principale et je mets mon travail dans le domaine public, tandis que les graphismes du jeu sont fournis par la communauté Civ. Puisqu'une IA intelligente est essentielle pour un jeu de stratégie, C-evo dispose d'une interface IA ouverte. Ainsi, tous ceux qui se sentent concernés peuvent coder leur propre moteur d'IA et le mettre en concurrence avec d'autres. Quelques IA alternatives sont déjà disponibles dans la section des fichiers.
Si vous avez des questions ou des commentaires concernant le jeu ou le projet, postez un message sur le forum ou contactez-moi. Mais avant, lisez la FAQ.
Principes de conception
Principe 1 : Faible risque. L'idée de base est la correction, pas la révolution. L'expérience de jeu avec Civ II est utilisée pour surmonter ses problèmes de conception. Les idées nouvelles et bouleversantes ne seront guère mises en œuvre, car cela ne ferait qu'engendrer un autre jeu déséquilibré.
Principe 2 : L'amusement par le défi. Les jeux informatiques deviennent ennuyeux au bout d'un certain temps - c'est un fait. La raison en est qu'ils restent les mêmes - c'est une hypothèse courante, qui donne lieu à un flux de nouveaux jeux et de suites massivement étendues, chacun essayant de supprimer temporairement l'ennui à nouveau. C'est ce qu'on appelle l'amusement par la nouveauté. Ce projet est basé sur une hypothèse complètement différente, induite par quelques vieux jeux en dehors du monde informatique, qui ne changent jamais mais qui sont généralement joués pendant toute une vie. Le problème des jeux informatiques n'est peut-être pas qu'ils ne changent pas, mais qu'ils sont mauvais - mauvaise conception, mauvaise IA, fausses priorités, constructions d'un style parfait et d'une taille écrasante, mais pas d'intelligence. Le défi diminue rapidement une fois qu'une stratégie gagnante est reconnue. On gagne tous les jeux avec beaucoup de travail et peu de réflexion. Il devrait être possible de faire mieux.
Principe 3 : Libération de l'IA. Les jeux de construction d'empire sont typiquement asymétriques. Ils sont construits autour du joueur humain, avec une pseudo-AI chargée de l'amuser et de faire de l'ensemble une simulation réaliste. C-evo, en revanche, est une compétition entre égaux. L'IA n'a pas de travail, car cela réduirait sa force. L'IA a juste un objectif, qui est le même que celui du joueur : gagner. Tous jouent selon les mêmes règles symétriques, qu'il s'agisse d'un humain ou d'une IA. Les suggestions fréquemment faites montrent que de nombreux joueurs ne réalisent pas pleinement les conséquences de ce principe (ce qui est pardonnable car les jeux auxquels ils sont habitués en sont très éloignés). En particulier, il n'y a aucun moyen de diriger le comportement de l'IA - l'IA est aussi libre que l'est le joueur. Les règles et l'IA sont strictement séparées. Voici quelques exemples d'idées incompatibles avec ce principe :
- Une merveille qui améliore l'attitude des autres nations à l'égard de la nation propriétaire. De même qu'un joueur humain ne changerait jamais d'avis sur un autre joueur parce qu'une règle le lui impose, de même une véritable IA ne le ferait pas.
- Les États démocratiques et fondamentalistes sont plus agressifs l'un envers l'autre que ne le sont habituellement deux États. Même chose - l'IA n'est pas sous le contrôle du jeu !
- L'utilisation de certaines méthodes ou armes (comme les nucléars) entraîne un mépris international. Même chose.
- Une option diplomatique permettant au joueur humain de demander à ses alliés IA de le soutenir dans sa campagne de guerre, en attendant un véritable effort. Il est aussi ridicule de subordonner l'IA aux plans du joueur que d'abandonner sa stratégie et d'aider une IA à combattre l'autre.
Principe 4 : Se concentrer sur la stratégie. Il est dans la nature d'un jeu de type Civ d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie. Cette double ambition est à l'origine de graves conflits dans la conception du jeu et de la nécessité de faire des compromis. Alors que Civ I et Civ II ont choisi une voie médiane, les nouvelles suites de Civ sont clairement orientées vers la simulation. C-evo donne la priorité à la stratégie, ce qui signifie : « Le jeu est joué par les joueurs :
- Le jeu est joué par les joueurs, pas par lui-même. Tout ce qui arrive arrive parce que l'un des joueurs le fait ou le provoque, et non parce que le jeu décide qu'il est temps d'avoir une surprise.
- Vous ne pouvez pas gagner le jeu en appuyant cent fois sur Entrée et en acceptant tout ce que certains conseillers vous conseillent. C-evo est un jeu, pas un film.
- Les éléments qui ne sont pas pertinents pour la fin du jeu ne sont pas à leur place.
- Les règles du jeu qui représentent un effet mathématique sont spécifiées sous la forme d'une formule, et non à l'aide d'expressions nébuleuses (« plus », « moins », « mieux »).
- Les principaux objectifs sont un maximum de défis et un minimum de travail ennuyeux. Le réalisme est le bienvenu, mais il n'a pas la priorité sur ces deux aspects.
- Les joueurs pauvres ne seront pas aidés afin de maintenir l'équilibre des forces. (Oui, cela signifie que la plupart des parties sont décidées avant qu'elles ne se terminent formellement, mais c'est naturel et commun à presque toutes les bonnes parties).
- Le plaisir que vous aurez à jouer au jeu sans lire le manuel est comparable au plaisir qu'il y a à déplacer des pièces sur un échiquier sans connaître les règles du jeu d'échecs.
Principe 5 : Ensemble de règles compact. Un jeu plus grand n'est pas nécessairement un meilleur jeu. Des éléments supplémentaires peuvent nuire à un jeu autant qu'ils peuvent y contribuer. C-evo s'efforce de réduire le nombre de ses règles. Les règles qui rendraient le jeu plus orné sans apporter de nouveaux aspects stratégiques ne seront pas implémentées, même si elles ajoutent au réalisme.
Principe 6 : équilibre entre stratégie et micro-gestion. Le jeu doit rester suffisamment petit pour que la micro-gestion reste un élément important. C-evo n'essaie pas de se diviser en plusieurs niveaux dont les plus bas sont si ennuyeux qu'il faut des automatismes pour que le jeu reste supportable. L'objectif est de rendre la micro-gestion intéressante - ou de la supprimer. La cacher au joueur à l'aide de la macro-gestion est la pire des solutions (même si elle est parfois nécessaire).