Chris Sawyer's Locomotion (with OpenLoco engine) - Le Bottin des Jeux Linux

Chris Sawyer's Locomotion (with OpenLoco engine)

🗃️ Specifications

📰 Title: Chris Sawyer's Locomotion (with OpenLoco engine) 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Management 👁️ Visual: Free-roaming camera
🏷️ Category: Management ➤ Transportation 🏝️ Perspective: Bird's-eye view
🔖 Tags: Management; Simulation; Transportation; Economy; Train Sim; Strategy; Retro; 2000s; Atmospheric; Level Editor; Replay Value; Keyboard; Mouse ⏱️ Pacing: Real Time
🐣️ Approx. start: 2017-12-31 👫️ Played: Single
🐓️ Latest: 2026-04-29 🚦 Status: 08. Tested & Not playable (no status)
📍️ Version: Latest: 💥️ 26.04 / Dev: 6f9cfc7 ❤️ Like it: 2. 👏️⭐⭐⭐⭐ (excellent)
🏛️ License type: 🕊️💰 Libre with Commercial assets 🎀️ Quality: 2. 🏅️⭐⭐⭐⭐ (good)
🏛️ License: Code: MIT // Assets: Commercial ⭐ (temporary):
🐛️ Created: 2020-04-03 🐜️ Updated: 2026-05-01

📦️ Deliverables

📦️ Package name: openloco ..... 📦️ Arch: ✓
📄️ Source: ✓ ..... 📦️ RPM: ✓
⚙️ Generic binary: ..... 📦️ Deb:
🌍️ Browser version: ..... 📦️ AppImage:
📱️ Mobile support: ..... 📦️ Flatpak:
🧹️ Not use: ..... 📦️ Snap: ✓

🚦 Entry status

💡 Lights on: ✓ 🚧️ Some work remains to be done:
📰 What's new?: 🍎️ (Stable) Major release 💭️ New version published (to be updated):
🦣️ Awaiting publication on Mastodon: ✓ 🎨️ Significant improvement: ✓
🦺️ Work in progress: 🎖️ This work: 5 stars
📰 Previous News: 👫️ Contrib.: goupildb & Louis
🎰️ ID: 15838

📖️ Summary

📜️[en]: Chris Sawyer's Locomotion is a 2.5D game (released in 2004) that simulates the construction and management of transport networks across various eras (from 1900 to 2006) and locations (North America, the United Kingdom, the Alps, and various islands). The player attempts to make their transport company (trains, trams, buses, lorries, ships and aeroplanes) prosper, competing against other opponents (AI) with different secondary objectives depending on the scenario, in an ever-changing world. OpenLoco is a libre and multiplatform engine (derived from that of OpenRCT2), written in C++ (the original mixed x86 assembly code with the RollerCoaster Tycoon 2 engine). Its maps are ranked by difficulty, and it features a built-in editor. 📜️[fr]: Chris Sawyer's Locomotion est un jeu en 2.5D (publié en 2004) de simulation de construction et de gestion de transport à diverses époques (de 1900 à 2006) et lieux (Amérique du Nord, Royaume-Uni, Alpes, mais aussi des îles). Le joueur tente de faire prospérer sa compagnie de transport (trains, tramways, bus, camions, navires et avions), contre d'autres concurrents (IAs) avec différents objectifs secondaires selon les scénarios, dans un monde en évolution. OpenLoco est un moteur libre et multiplateforme (dérivé de celui d'OpenRCT2), en C++ (l'original mixait du code assembleur x86 avec le moteur de RollerCoaster Tycoon 2). Ses cartes sont classées par difficulté, et il dispose d'un éditeur intégré.

🎥️ Videos


🎲️ Gameplay: (202306), (202005), (201802),


🐧 Linux plays: HOLaRSE [de] (18.02/201806),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
Website: [Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
Videos: t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp[de] (18.02/201806) g(202306) g(202005) g(201802) g(201802) g(201804) g[fr](202xxx) g[de](201803) g[de](201803) g[de](201804) g[de](201804) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)]
Doc: [WIKI] [FAQ]
Updates: [RSS] / [Changelog 1(news/blog) 2(release notes) 3(tags) 4(commits)]

💰 Commercial
• Chris Sawyer's Locomotion (a sim game in which the player takes on the role of a transportation company manager, 2004) (Windows, for contents extraction): [GOG] [Steam] [Gamesplanet]

🍩️ Resources

🔘️ Assets
• The Shinkansen Series: [Chris Sawyer site (The Shinkansen Series)]

🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [OpenLoco engine (Changes from Locomotion)]

🦣️ Social
(OpenLoco) Devs (OpenLoco Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Chris Sawyer's Locomotion) Devs (Chris Sawyer [fr] [en]): [Site 1 2] [MobyGames] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202005) 2(201603)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums (Transport Tycoon)] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit (Chris Sawyer's Locomotion)] [Discord]

🐝️ Related
[Wikipedia (Chris Sawyer's Locomotion) [fr] [en] [de]]
[HOLaRSE [de]]

📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]

🦣️ Social Networking Update (on mastodon)

🕵‍ 26.04: 👏️⭐⭐⭐⭐

🕹️ Title: Chris Sawyer's Locomotion (with OpenLoco engine)
🦊️ Idea: A transport business sim game & a libre engine
🏡️ https://openloco.io
🐣️ https://github.com/OpenLoco/OpenLoco
🔖 #LinuxGaming #Management #Transportation
📦️ #LibreEngine #CommercialAssets #Arch #RPM #Snap
📕️ https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html

🥁️ Update: 26.04
⚗️ Major release(Stable)🍎️
📌️ Changes: https://openloco.io/news/
🦣️ From:
https://mastodon.social/@holarse/116346826720104840
🛜️ https://github.com/OpenLoco/OpenLoco/releases.atom

🎲️ https://www.youtube.com/embed/JxYXBL1nilc
🎲️ https://www.youtube.com/embed/ZrdPkyLpopg
🐧https://www.youtube.com/embed/OsJEefZ1WFg

🕶️ A view of the UI (v. 26.04, on my Linux PC) at the start of the game on a large map: a town and a factory are visible but are not yet connected by transport links. At the top left of the screen are the general and management menus displayed as icons; at the top right are the construction menus; at the bottom left is the financial statement (€168,600 and 0.0% performance index); and at the bottom right is the game period (9 January 1950, with fast-forward and play buttons like on an audio player).

📚️ Chris Sawyer's Locomotion is a 2.5D game (released in 2004) that simulates the construction and management of transport networks across various eras (from 1900 to 2006) and locations (North America, the United Kingdom, the Alps, and various islands). The player attempts to make their transport company (trains, trams, buses, lorries, ships and aeroplanes) prosper, competing against other opponents (AI) with different secondary objectives depending on the scenario, in an ever-changing world. OpenLoco is a libre and multiplatform engine (derived from that of OpenRCT2), written in C++ (the original mixed x86 assembly code with the RollerCoaster Tycoon 2 engine). Its maps are ranked by difficulty, and it features a built-in editor.

📕 Description [en]

📜️ "A transport business sim game & a libre & compatible engine" 📜️ .

OpenLoco

We are making a modern, open source version of the classic transport simulation game Chris Sawyer’s Locomotion by reimplementing it in C++.

The OpenLoco project started in early 2018 by the same group of people behind OpenRCT2. We are making a modern, open source version of the classic transport simulation game Chris Sawyer’s Locomotion by reimplementing the game fully in C++. Currently, the coding efforts are about 60% completed. For the other 40%, we rely on the original Locomotion game executable.

To retain the look and feel of the original game, we use the original game data for graphics and audio. This means it is required for players to have installed their own copy of Locomotion for OpenLoco to work. It can be bought on e.g. Steam or GOG.com.

Curious to see what’s been changed compared to the original game? Please refer to our wiki for a list of changes from Locomotion.


Chris Sawyer's Locomotion was written by Chris Sawyer in x86 assembly building on top of his RollerCoaster Tycoon 2 engine. Much of the code is 1:1 with RollerCoaster Tycoon 2. This means that only select areas of the game such as the update logic should be written. The engine code such as audio, drawing and the window system should be left alone as it would only repeat the work that has already been done for OpenRCT2. It is more beneficial to share as much code as possible between OpenRCT2 and OpenLoco.


Steam (Chris Sawyer's Locomotion) :

Explore a vast and detailed world and build a Transportation Empire! Lay down tracks, roads, and bridges. Use railroads, trucking lines, buses, airplanes, and ships to outmaneuver ruthless competitors who will try to take business away from you, and see who is the best at meeting the needs of a growing metropolis. Cash in on a world of opportunity moving raw materials, goods, and people efficiently from one destination to another. Rake in huge profits as the years advance from 1900 to 2000 and beyond. Experience different world variations, difficulty levels, and complete goals of different scenarios. Run the world your way!


🌍️ Wikipedia (Chris Sawyer's Locomotion) :

Chris Sawyer's Locomotion is a video game by independent game developer Chris Sawyer Productions from 2004. According to Sawyer, it is the "spiritual successor to Transport Tycoon".

Gameplay

The game allows the player to use railroads, trams, trucking lines, buses, airplanes and ships to earn money in a transport company between the years 1900 to 2100. It contains over 40 pre-designed scenarios and a scenario editor, and can also be played in multiplayer mode with another human-controlled competitor. The game is played in an 2D isometric view like the other games by Chris Sawyer, particularly RollerCoaster Tycoon, which uses the engine that was originally developed for Transport Tycoon.

Early on in the development of Chris Sawyer's Locomotion some Japanese vehicles and buildings were created but were never actually used in the published game. One of these vehicles was the Shinkansen 0 Series, which you can now download at Chrissawyergames.com. These Japanese assets were likely switched out for the Swiss ones.

The Class 656 locomotive in the Swiss game mode is actually not a Swiss loco. It instead originates from Italy.

The scenarios have five difficulty levels: Beginner, Easy, Medium, Challenging and Expert. Different objectives are available, some require the player to finish on a certain position in the company ranking list while others require the transportation of a specific amount of cargo. In some cases these objectives have additional limits, such as that the player must finish within a certain time limit. While many of the scenarios are fictional, some are based on real-world countries such as the United States, Switzerland, and the United Kingdom.

In recent years, several add-ons have been created for the game, including hundreds of trains, trucks, airplanes and other vehicles. Some people have used special programs to convert Microsoft Train Simulator rolling stock for use in Locomotion.

Development

Locomotion was developed by game developer Chris Sawyer as "spiritual successor to Transport Tycoon". The game was published and released by Atari in the U.S. on September 7, 2004 and a few days later in the rest of the world.

In 2013 an iOS version of Transport Tycoon was released that uses the graphics from Locomotion.

On March 17, 2015, the game was re-released through digital distribution on Steam and gog.com.

In January 2018, an open-source project, based on OpenRCT2 engine known as OpenLoco, was launched to enhance the gameplay of Locomotion, including fixing bugs, translating to more languages and allowing the game to run natively on macOS and Linux. In order to create an accurate clone, the incrementally reverse engineered Roller Coaster Tycoon 2 engine was used. OpenLoco features reduced limitations compared to the original, i.e. disabling vehicle breakdowns, unlocked building options or using custom resolutions.

Reception

Reviews of the game were generally not favorable, with many noting that the game's user interface and AI were both poor in comparison to the original Transport Tycoon.

📕 Description [fr]

Un jeu de simulation de construction et de gestion de transport et son port source, Chris Sawyer's Locomotion par Chris Sawyer, port source par l'OpenLoco Team.
En C++.

Chris Sawyer's Locomotion est un jeu en 2.5D (publié en 2004) de simulation de construction et de gestion de transport à diverses époques (de 1900 à 2006) et lieux (Amérique du Nord, Royaume-Uni, Alpes, mais aussi des îles). Le joueur tente de faire prospérer sa compagnie de transport (trains, tramways, bus, camions, navires et avions), contre d'autres concurrents (IAs) avec différents objectifs secondaires selon les scénarios, dans un monde en évolution. OpenLoco est un moteur libre et multiplateforme (dérivé de celui d'OpenRCT2), en C++ (l'original mixait du code assembleur x86 avec le moteur de RollerCoaster Tycoon 2). Ses cartes sont classées par difficulté, et il dispose d'un éditeur intégré.


OpenLoco

Nous réalisons une version moderne et open source du jeu classique de simulation de transport Chris Sawyer's Locomotion en le réimplémentant en C++.

Le projet OpenLoco a été lancé début 2018 par le même groupe de personnes que celui à l'origine d'OpenRCT2. Nous réalisons une version moderne et open source du jeu classique de simulation de transport Chris Sawyer's Locomotion en réimplémentant le jeu entièrement en C++. Actuellement, les efforts de codage sont achevés à environ 60 %. Pour les 40 % restants, nous nous appuyons sur l'exécutable original du jeu Locomotion.

Pour conserver l'aspect et la convivialité du jeu original, nous utilisons les données du jeu original pour les graphiques et l'audio. Cela signifie que les joueurs doivent avoir installé leur propre copie de Locomotion pour qu'OpenLoco fonctionne. Il est possible de l'acheter sur Steam ou GOG.com.

Curieux de voir ce qui a été changé par rapport au jeu original ? Veuillez vous référer à notre wiki pour une liste des changements par rapport à Locomotion.


Chris Sawyer's Locomotion a été écrit par Chris Sawyer en assembleur x86 par dessus son moteur RollerCoaster Tycoon 2. Une grande partie du code est identique à celui de RollerCoaster Tycoon 2. Cela signifie que seules certaines parties du jeu, telles que la logique mise à jour, ont été écrites. Le code du moteur comme l'audio, le dessin et le système de fenêtres doit être conservé car il ne ferait que répéter le travail déjà effectué pour OpenRCT2. Il est plus avantageux de partager autant de code que possible entre OpenRCT2 et OpenLoco.



Gamesplanet (Chris Sawyer's Locomotion) :

Créez une entreprise profitable en construisant des routes entre les villes et leurs industries.

Concourrez contre d'autres sociétés concurrentes afin de construire des connections les plus rentables possibles et ainsi faire de l'argent !

Ou vous pouvez préférer contempler et admirer tout ce petit monde en action en construisant et en jouant avec vos véhicules tels que trains, bus, tramways, bateaux et avions.

• Construisez une grande variété de véhicules : trains, bus, tramways, camions, avions et bateaux
• Explorez un monde immense et détaillé !
• Découvrez les véhicules, industries et building des années 1900 à 2000
• Affrontez jusqu'à 14 sociétés simulées
• Véhicules et décors provenant de 3 types de régions: Amérique du Nord, UK , Europe Alpine
• Options multijoueurs en tête à tête via TCP/IP LAN ou connection internet
• Plus de 40 scenarii pré-conçus, ainsi que des scenarii aléatoires
• Editeur de scenario inclus basé sur l'interface et le moteur du jeu Roller Coaster Tycoon.


🌍️ Wikipedia (Chris Sawyer's Locomotion) :

Chris Sawyer's Locomotion est un jeu vidéo développé par Chris Sawyer Productions et édité par Atari.

Système de jeu

Le jeu permet au joueur d'utiliser les rails, tramways, bus, avions, et cargo pour faire prospérer son entreprise de transport et vaincre ses concurrents. Des nouvelles inventions et découvertes en matière de transport (et de bâtiments) sont mises à disposition du jouer tout au long du jeu, qui commence au plus tôt en 1900. Le dernier prototype de véhicule (l'Airbus A380) voit le jour en 2006, il est cependant possible de continuer à jouer passé cette date butoir. Chris Sawyer's Locomotion fut publié aux États-Unis le 7 septembre, 2004, puis quelques jours plus tard dans le reste du monde.

🚧️ Installation ➜ 🚀️ Launching [fr]

⚙️ Installation à partir du binaire

📦️ Installation à partir du/des paquet(s) Manjaro/Arch :
▸ Installation des dépendances (en dépôt) :
• Installez au préalable le(s) paquet(s) suivant(s) : lib32-yaml-cpp lib32-fmt lib32-gtest
▸ Installation du/des paquet(s) :
• Installez le(s) paquet(s) : openloco

📦️ Installation (méthode alternative) à partir du binaire au format Snap :
• Un binaire au format Snap est disponible.

▸ Installation de snap :
(L'installation du gestionnaire de paquets Snap (et ses commandes de base) est aussi décrite sur la fiche "0 03 - Glossaire & licences courantes").
Si ce n'est déjà fait, installez le paquet : snapd

▸ Installation du jeu au format Snap :
Après avoir installé snapd (en dépôt), lancez en console ("your_snap_package" étant le nom de votre jeu) : # snap install your_snap_package
Nom du paquet snap (et nom du binaire installé) : open-loco

▸ Mise à jour du chemin vers le(s) binaire(s) installé(s) :
Pour que vous puissiez lancer votre jeu/outil en console sans devoir préciser manuellement où il se trouve (il a été installé dans /var/lib/snapd/snap/bin/), mettez à jour la variable $PATH en éditant (si vous utilisez bash) le fichier ~.bashrc. Retrouvez (en bas du fichier) cette variable PATH=/.... et ajoutez à la fin (sans espace et y compris le “:”) :/var/lib/snapd/snap/bin
Notez que cette modification ne sera prise en compte qu'après l'ouverture d'une nouvelle console.

💡Nota :
[The Linux Experiment] compare les différents formats (Snaps vs Flatpaks vs Appimages) en novembre 2023.



📄️ Installation à partir du source

• Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre distribution/architecture (32/64-bits), la compilation du source est une bonne idée, voir un passage obligé.

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
☝️ Nota : Évitez le téléchargement du source via les liens https, car ils ne fournissent pas les dépendances
Version stable, dans le répertoire souhaité, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/OpenLoco/OpenLoco
(Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement : sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
ou Version récente (non stable), dans le répertoire souhaité, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/OpenLoco/OpenLoco

▸ Compilation :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake -S . -B build/
$ cd build/
$ make -j$(nproc)
↪ le(s) binaire(s) issu(s) de la compilation se trouve(nt) dans le répertoire build/
↪ vous obtenez (notamment) le(s) binaire(s) et répertoire(s) : OpenLoco et data/
💡 Nota : Pour simplifier la commande de lancement (voir plus bas), copiez ce(s) binaire(s) à la racine du source.


🏕️ Installation du contenu / des données :

• Données : Ce jeu/moteur requiert l'installation de données non livrées avec le moteur du fait d'une licence incompatible ou tout simplement pour lui permettre d'utiliser différents sets de données.

▸ Téléchargement des données :
• Téléchargez ses données sur son site (voir les sections “Commercial” ou “Resources” ci-dessus).

▸ Préparation des données (décompression) :
• Décompressez les données dans le répertoire de votre choix.

▸ Récupération / extraction du contenu du jeu :
• Lancez l'exécutable Windows à l'aide de wine (pour davantage d'informations, voir notre entrée, en règle générale il suffit de lancer la commande suivante dans le répertoire du jeu : $ wine name_of_your_game.exe) afin de lancer son installation dans le répertoire souhaité (le but étant d'en extraire les données) puis quittez wine. L'objectif est d'obtenir le répertoire complet installé (par défaut dans ~./.wine/drive_c/ProgramData/votre_jeu/, néanmoins vous pouvez en choisir un autre). Copiez ou déplacez ce répertoire à l'endroit souhaité.
💡 Nota : il n'est pas nécessaire de convertir le(s) fichier(s) en minuscules. En particulier il existe un répertoire "Data/" qui ne sera pas écrasé par le livrable issu de la compilation "data/"

▸ Assemblage du moteur et des données :
• Copiez dans le répertoire racine du jeu, le(s) livrable(s) issu(s) de la compilation précédente (OpenLoco et data/).



🚀️ LANCEMENT DU JEU

(non testé car plantage de la compilation)

▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet / dans l'un des répertoires système : [Alt+F2] OpenLoco ou $ OpenLoco
• Ou, rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier) et cliquez dessus, ou dans le répertoire où se trouve le binaire lancez : $ ./OpenLoco
💡 Nota : si vous l'avez installé via votre gestionnaire de paquets et ne connaissez pas le nom précis du binaire, sélectionnez le paquet dans votre gestionnaire, et dans l'onglet “Fichiers” recherchez son nom dans l'arborescence d'installation (le binaire est généralement installé dans /usr/bin/).

▸ Snap :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet snap, lancez : $ /snap/bin/(nom de l'appli) (ou $ snap run (nom de l'appli))

🕵️ Test [fr]

📜️ Préambule :
⚬ 1ere édition : les 1 Mai 2026 et 29 Mai 2025 sous Manjaro. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : 2 minutes. 🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée et test binaire de fonctionnement.


💻️ PC specs :
Linux distribution: Manjaro
Kernel: 6.14.6-2-MANJARO +iw (pour le wi-fi) + acpi_call-dkms + rapiddisk-dkms + uwurandom-git-dkms + v4l2loopback-dkms
Graphics driver: NVIDIA 570.144 (proprietary version, via Manjaro)
Desktop environment: X-Cinnamon (6.4.10) / Xorg 11.0 (21.1.16)

CPU: AMD Ryzen 7 2700X (3,7GHz, 8 cores)
Motherboard: MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB) + (zenpower-dkms + zenpower3-dkms + iwlwifi-ax101-dkms)
RAM: 32Go DDR4 (2x16GB)
Graphics card: GeForce RTX 2070 (TU106)
Hard disk: 1TB NVMe Force MP510 + 2x4TB Seagate Barracuda + 2x12TB Seagate IronWolf
Monitors: 1 x ASUS ROG Swift PG348Q (3440x1440) (The other died after a micro-power cut 😤️) + 1 x ASUS ROG Swift OLED PG48UQ 47,5" (3840x2160) (Get used to it 🦒️)
Webcam: Logitech HD Pro Webcam C920 (1080p@30FPS, stereo mic.)
Microphone: Samson G-Track pro Condenser
Keyboard: Keychron K1 Pro
MIDI keyboard: ARTURIA Minilab 3
Mouse: G-Lab Kult-Iridium (RVB)
Tablet: WACOM PTZ-930 (Intuos 3) (input-wacom-dkms-patched required)
Printer: brother MFC-L2800DW (brother-mfc-l2820dw (Print) + brscan5 (Scan) required).
Gamepads (test: jstest-gtk):
- (USB): Logitech Rumblepad (2 analog pads, one digital pad, + force feedback).
- (Bluetooth): Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2 (xpadneo-dkms required + Plugging & unplugging the gamepad to load the driver. If necessary, leave the gamepad connected)(drift if battery low)



🫕️ Installation :

▸ 🐎️ Moteur
☝️ Nota : Avant d'installer une nouvelle version d'openloco depuis les dépôts Manjaro/Arch, effacez le précédent répertoire ~/openloco/ avec les droits root (faites éventuellement une sauvegarde), sinon il est probable que cela génère une erreur à l'installation (constaté).
‣ (✘ v. 25.11-1, v. 25.03 +openal 1.25.1) Paquet Arch/AUR : NE FONCTIONNE PAS. ↪ (...) /usr/bin/ld: /usr/lib/libopenal.so.1.25.1: error adding symbols: fichier dans un mauvais format // collect2: erreur: ld a retourné le statut de sortie 1 (...)
‣ (✘ v. 25.03 +intel-oneapi-tbb 2021.12.0-2) Paquet Arch/AUR : NE FONCTIONNE PAS. ↪ (...) /usr/bin/ld: /opt/intel/oneapi/tbb/latest/lib/libtbb.so.12: error adding symbols: fichier dans un mauvais format (...)
‣ (✘ v. 23.01) Paquet Snap : NE FONCTIONNE PAS. $ open-loco . (dans le répertoire des données) ↪ Il ne se passe rien.
🟠️ Problème de qualité dans les livrables susceptibles de faire fuir de nouveaux utilisateurs potentiels.
🟠️ Point(s) faible(s) relevé(s) : il lui manque d'autres types de livrables (Binaire, AppImage, Flatpak),
‣ (✔ v. 26.04) Source : FONCTIONNEL.

▸ 🫀️ Données externes à assembler
🟠️ Une installation rendue plus difficile par l'absence de livraison des données avec le moteur, requérant quelques opérations complémentaires :
- décompression des données originales,
- lancement du jeu original (via wine pour qu'il installe le jeu à l'endroit souhaité),
- installation (compilation) du moteur,
- copie du binaire du moteur ainsi que son répertoire data/ dans le répertoires dans le répertoire des données du jeu


🏗️ Réalisation :

▸ 🐥️ Avancement de son développement en : Mai 2026
🟢️ Il/Elle est tout à fait fonctionnel(le).

▸ 📟️ Interface
🟢️ Une interface superbe, de qualité, dynamique (réaction de l'interface au survol de la souris), agréable à utiliser, assez intuitive pour la partie principale (mais pas en jeu), partiellement traduite, bien expliquée (quelques messages d'aide),
🟢️ Elle offre notamment un écran d'accueil rassemblant ses principaux menus (1 menu "Options" en haut à droite, des menus en bas au centre sous forme de 4 globes terrestres - que je n'avais pas vu immédiatement), avec quelques animations, un tutoriel (extrêmement bien conçu, avec plusieurs scénarios sélectionnables, des actions automatiques commentées en temps réel), le support du plein écran et du fenêtré, du redimensionnement de sa fenêtre par glisser-déposer, le verrouillage de la synchronisation verticale (Vsync), une gestion du type de mise à l'échelle graphique (étirer en fonction de la fenêtre, par facteur multiplicateurs (1x..yyx, avec yy par "crans" de 0.25), le support de la sauvegarde automatique de la progression,

▸ 🎮️ Contrôles
⚪️ Il/Elle se contrôle au clavier et à la souris,
🟢️ Il/Elle offre notamment des contrôles re-définissables, le support des touches fléchées (important pour les claviers non anglophones),
🟢️ Il/Elle est clairement adapté(e) pour être joué(e) au clavier + souris.


🍔️ Contenu :

▸ 🎥️ Scénario / Démarrage du jeu
🟢️ Il/Elle propose un écran d'accueil animé tout à fait dans le ton, facilitant l'immersion, une ambiance sonore sous son interface tout à fait dans le ton,

▸ 🌍️ Monde, environnement, contenu
🟢️ Il/Elle propose un contenu important, de qualité, commercial, animé (son monde n'est pas seulement statique), classé par difficulté, présenté individuellement avec pour chaque ressource une copie d'écran, un descriptif, l'objectif à atteindre, la période de la carte/du jeu, la concurrence, le tout livré avec l'interface,
🟢️ Il/Elle offre une expérience de jeu largement améliorée par rapport à l'original (support du matériel moderne, ...), la création de contenu (éditeur de niveau), la génération de contenu (cartes) à partir de modèles de base,

▸ 🏞️ Graphismes
⚪️ Le jeu est en vue du dessus et en diagonale,
🟢️ Un graphisme zoomable (on passe d'une vue générale à une vue très proche avec une bonne qualité), pixel art, très réussi, mignon, des décors magnifiques et détaillés, animés,

▸ 🎧️ Son
🟢️ Le jeu est accompagné d'effets sonores de qualité, d'une bande son adaptée (très Tycoon), tout à fait dans le ton,
🟢️ L'interface elle-même est sonorisée (musique),
🟢️ Il/Elle prend en charge notamment le réglage du volume général, de la musique, de l'environnement sonore, des effets sonores, des effets sonores de l'interface, des véhicules,



👾️ Gameplay :

▸ ⛳️ Objectif / Thème
⚪️ C'est un jeu de simulation de construction et de gestion de transport à diverses époques (de 1900 à 2006) et lieux (Amérique du Nord, Royaume-Uni, Alpes, mais aussi des îles). Le joueur tente de faire prospérer sa compagnie de transport (trains, tramways, bus, camions, navires et avions), contre d'autres concurrents (IAs) avec différents objectifs secondaires selon les scénarios, dans un monde en évolution.

▸ ⛳️ Progression
🟢️ Il/Elle offre une sauvegarde automatique de la progression, les statistiques de la partie en fin de jeu,

▸ 🗻️ Difficulté / prise en main de l'utilisateur
🟢️ Il/Elle offre un niveau de difficulté réglable par paliers (type Beginner, Easy, Medium, Hard, Extreme) grâce à des cartes et objectifs soigneusement réglés, plusieurs tutoriels au sein même de son interface, un tutoriel bien conçu guidant l'utilisateur dans ses premiers pas, une aide contextuelle, des exemples permettant de se familiariser à son fonctionnement,
⚪️ La difficulté est rendue notamment par le nombre et la rapidité des adversaires/ennemis, l'environnement / les limitations d'options de déplacement,


🌻️ Premières impressions :
⚪️ Comme d'habitude, je ne dispose pas d'assez de temps pour un test sérieux, je vous livre donc mes 1eres impressions.
🟢️ Les auteurs du moteur ont fait un excellent travail, conduisant ce jeu des années 2000 jusqu'à notre époque.
🟢️ L'ambiance très "Tycoon" (musique, ambiance avec manchettes de journaux, graphisme, ...) immerge immédiatement le joueur.
🟢️ Le démarrage immédiat sans passer par le tutoriel (ce que je fais systématiquement comme la plupart j'imagine) est assez raide : le positionnement des voies n'est pas très intuitif, la souris ne défile pas la carte de la manière dont on s'y attend (quand on maintien le clic), mais tout cela on s'y fait après quelques minutes et beaucoup de tentatives ratées. Mais encore une fois RTFM : il y a une aide, prenez un peu de temps pour regarder le tuto - d'autant qu'il est remarquablement animé !
🟢️ J'ai trop survolé le jeu pour vous donner un avis très éclairé, mais je ne doute pas qu'il saura satisfaire les passionnés du genre Tycoon.



🧭️ Conclusion :

🕵️ Impression globale : 👍️
❤️ Like it: 👏️⭐⭐⭐⭐ (excellent)
🎀️ Quality: 🏅️⭐⭐⭐⭐ (good)

🟠️ J'ai eu du mal à l'installer sous Manjaro (les paquets plantent à l'installation à cause de dépendances, le paquet snap n'a pas fonctionné non plus, et les premières versions ne se compilaient pas), néanmoins j'y suis finalement parvenu avec la compilation de la v.26.04. Il manque des binaires faciles à lancer / à installer (à copier dans le répertoire racine du jeu).
🟢️ Le jeu en lui-même est beau, dispose de belles bandes sons adaptées, il dispose d'un excellent tuto, ses cartes sont classées par difficulté, et son gameplay me semble excellent.
🟢️ Une pépite.
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à son/ses auteur(s) !