Material Maker - Le Bottin des Jeux Linux

Material Maker

🗃️ Specifications

📰 Title: Material Maker 🕹️ / 🛠️ Type: Tool
🗃️ Genre: Development 👁️ Visual: 3D
🏷️ Category: Development ➤ Graphics Editor ➤ Substance 🏝️ Perspective: First person (interface)
🔖 Tags: Development; Content Creation; Substance; Content sharing; Tool; Image Manipulation; Material-Maker; Texture-Synthesis; Godot engine ⏱️ Pacing: Real Time
🐣️ Approx. start: 2018-07-22 👫️ Played: Single
🐓️ Latest: 2026-07-14 🚦 Status: 05. Tested & Working (status)
📍️ Version: Latest: 💥️ 1.7 // Dev: ad19fcf ❤️ Like it: 1. 🙏️⭐⭐⭐⭐⭐ (fantastic)
🏛️ License type: 🕊️ Libre 🎀️ Quality: 1. 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect)
🏛️ License: MIT ⭐ (temporary):
🎰️ ID: 16100 🐛️ Created: 2021-08-13

🚦 Entry status

💡 Lights on: ✓ 🚧️ Some work remains to be done:
📰 What's new?: 🍎️ (Stable) Major release 💭️ New version published (to be updated):
🦣️ Awaiting publication on Mastodon: 🎨️ Significant improvement:
🦺️ Work in progress: 🎖️ This work: 5 stars
📰 Previous News: ✓ 🛜️ RSS (on RSS Guard): ✓
👫️ Contrib.: goupildb 🛜️ Reading frequency: 0w (well-spaced updates)
🐜️ Updated: 2026-09-18

📦️ Deliverables

📦️ Package name: material-maker ..... 📦️ Arch: ✓
📄️ Source: ✓ ..... 📦️ RPM:
⚙️ Generic binary: ✓ ..... 📦️ Deb:
🌍️ Browser version: ✓ ..... 📦️ AppImage:
📱️ Mobile support: ..... 📦️ Flatpak: ✓
🧹️ Not use: ..... 📦️ Snap:

📖️ Summary

📜️[en]: A libre, multi-platform tool for creating procedural PBR (Physically Based Rendering) materials (allows you to add relief/fine texture to a basic model via texture "painting"), based on the Godot engine. Materials are defined as graphics where nodes create or transform textures, and can then be exported to Godot, Unity or Unreal engines. It can also be used to create several types of materials, and new custom material types, as well as new export targets for existing materials, can be added if needed. 📜️[fr]: Un outil libre et multiplateforme de création de matériaux PBR (Physically Based Rendering, aka Rendu Physique Réaliste) procédural (permet d'ajouter du relief/une texture fine à un modèle de base via la "peinture" de textures"), basé sur le moteur Godot. Les matériaux sont définis comme des graphiques où les nœuds créent ou transforment les textures, et peuvent ensuite être exportés vers les moteurs Godot, Unity ou Unreal. Il peut aussi être utilisé pour créer plusieurs types de matériaux, et de nouveaux types de matériaux personnalisés, ainsi que de nouvelles cibles d'exportation pour les matériaux existants, peuvent être ajoutés si nécessaire.

🎥️ Videos


🏝️ Trailer: (0.94/202102),


🐹️ From Users: 💥️ Gamefromscratch (1.6/202604),


🕯️ How To: unfa (202609), (0.94/202102-202209), (202209),


🎮️ Showcase: 💥️ Material Maker Showreel (202510), Materials created using Material Maker (202208), How Good Can I Make Godot Look (w/ Material Maker) (202108),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
Website: [Homepage 1 2] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
Videos: [Videos t(0.94/202102) t(0.93/202010) gd(202xxx) gu(1.6/202604) gu(1.0/202207) gu(1.0/202207) gu(202105) r(202xxx) lp(202xxx) d(202510) d(202208) d(202108) d(202104) ht(202609) ht(0.94/202102-202209) ht(202209) ht(202xxx) ht[fr](202xxx) ht[de](202xxx) ht[ru](202xxx) ht[pl](202xxx) ht[cz](202xxx) gu[sp](202002) ht[pt](202xxx) ht[it](202xxx) ht[tr](202xxx)]
Doc: [WIKI] [FAQ]
Updates: [RSS] / [Changelog 1(news/blog) 2(release notes) 3(tags) 4(commits)]

💰 Commercial
[Support their work (Donate)] [Patreon] [Itch.io] (Name your own price)

🍩️ Resources

🔘️ Resources
• Assets (Assets by type & license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)

🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames]

🦣️ Social
Devs (Material Maker Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Rodolphe Suescun (RodZilla, Rodz Labs) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(by Hugo Locurcio from Godot 20251014) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]

🐝️ Related
[Wikipedia (Physically based rendering (PBR)) [fr] [en] [de]]
[GameFromScratch (20210513)] [Korben [fr](20210812)]

📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

🕊️ Source of this Entry: [Korben [fr](20210812)]

🦣️ Social Networking Update (on mastodon)

🕵‍ 1.7: 🙏️⭐⭐⭐⭐⭐

🛠️ Title: Material Maker
🦊️ Idea: A libre tool for creating procedural PBR materials
🏡️ https://www.materialmaker.org
🐣️ https://github.com/RodZill4/material-maker
🔖 #LinuxGameDev #VFX #MaterialMaker #Godot
📦️ #Libre #Bin #Arch #Flatpak
📕️ https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html

🥁️ Update: 1.7
⚗️ Major release(Stable)🍎️
📌️ Changes: https://rodzilla.itch.io/material-maker/devlog/1584828/material-maker-17
🦣️ From: 🛜️ https://github.com/RodZill4/material-maker/releases.atom

🏝️(0.94) https://www.youtube.com/embed/mSuyrsJSZ_o
🐹️ https://www.youtube.com/embed/KiXDYiXphIs
🐹️ https://www.youtube.com/embed/JrTR1Uxsl3k
💥️🕯️https://www.youtube.com/embed/OlIQ-P1bhTA
🎮️ https://www.youtube.com/embed/MOZU1MKn6zU
🎮️ https://www.youtube.com/embed/8QzDPzJhVs4

🕶️ A view of the user interface (v. 1.7, on my Linux PC), showing the main section in the centre with the various effect boxes, their settings and the links connecting them to produce the desired effect. On the left, a ‘Hierarchy’ tab showing the project tree; on the right (and in the centre in the background), a preview of the texture created.

📚️ Material Maker is a libre, multi-platform tool for creating procedural PBR (Physically Based Rendering) materials (allows you to add relief/fine texture to a basic model via texture "painting"), based on the Godot engine. Materials are defined as graphics where nodes create or transform textures, and can then be exported to Godot, Unity or Unreal engines. It can also be used to create several types of materials, and new custom material types, as well as new export targets for existing materials, can be added if needed.

🕵‍ xxx: (🧪️Not_tested)

📕 Description [en]

📜️ "A libre tool for creating procedural PBR materials, based on the Godot engine" 📜️

About Material Maker

Material Maker is a procedural materials authoring tool based on the Godot Engine.
Materials are defined as graphs where nodes create or transform textures, and can be exported for the Godot, Unity and Unreal game engines.

Most nodes are defined as GLSL shaders, and when connecting them, Material Maker will generate combined shaders (instead of rendering an image for each node). It is also possible to create new nodes either by combining and grouping existing nodes, or by writing your own GLSL shaders.

Materials you can create

Material Maker can be used to create several types of materials, and new custom material types, as well as new export targets for existing materials, can be added if needed.

✅️ Static PBR material: this is the most common material type, and exporting it will generate a few textures (albedo, metalness, roughness etc.) you can import in your favorite game engine
✅️ Dynamic PBR material: a PBR material with motion, that will be exported as a shader (and optional textures).
✅️ Raymarching material: a raymarching scene inside the mesh it is applied to, exported as a shader.
✅️ Dynamic unlit materials are also exported as shaders and can be used to create all sorts of VFX.

Features as of version 1.0:

✅️ A simple texture generation engine that defines a very small set of node types (shaders, buffers, node groups, image, text, switch...) that can be connected to describe procedural textures. The engine does not generate an image for each node, but combines shaders until it reaches a buffer node or the target Material node (textures described as combined shaders are resolution independent).
✅️ A painting engine that can paint albedo, roughness, metallic, emission, normal map, depth and ambient occlusion components of a 3D object's material at the same time, use generated shaders as brushes and can map patterns on brush, screen or texture space. The painting tool supports multiple Paint, Procedural and Mask layers.
✅️ A website dedicated to sharing procedural materials and brushes.
✅️ A base library of ~200 nodes that define shapes, patterns, filters and transforms on textures, as well as 2D and 3D shapes described as signed distance functions. Those nodes can be accessed from the Library panel or the nodes context menu of the graph view.
✅️ New group nodes and shader nodes can easily be created using the user interface (creating shader nodes require some GLSL knowledge).
✅️ A graph view where material graphs are edited, with several available material types (Static PBR, Dynamic PBR, 3D PBR, Raymarching, Unlit).
✅️ For all material types, exports ready-to-use materials for the Godot and Unity game engines. For Unreal, manual setup of the material is necessary, Material Maker only generates image files and shaders.
✅️ A hierarchy view that shows the hierarchy of group nodes in the current material.
✅️ 2D preview panels that shows the textures generated by the selected nodes and can export the result, as a single image, or as several images or a spritesheet for animations.
✅️ A 3D preview panel that shows the current PBR material on a model. Basic shapes (Cube, Sphere...) are available and custom models can be loaded in .OBJ format.
✅️ An Histogram panel that shows the current node's output tonal distribution.
✅️ A Reference panel where images files can be dropped and that can be used to pick colors and gradients.

📕 Description [fr]

Un outil de création de matériaux PBR procédural, par la Material Maker Team, initié par Rodolphe Suescun (RodZilla, Rodz Labs).
Il utilise le moteur Godot.

Material Maker est un outil libre et multiplateforme de création de matériaux PBR (Physically Based Rendering, aka Rendu Physique Réaliste) procédural, basé sur le moteur Godot. Les matériaux sont définis comme des graphiques où les nœuds créent ou transforment les textures, et peuvent ensuite être exportés vers les moteurs Godot, Unity ou Unreal. Il peut aussi être utilisé pour créer plusieurs types de matériaux, et de nouveaux types de matériaux personnalisés, ainsi que de nouvelles cibles d'exportation pour les matériaux existants, peuvent être ajoutés si nécessaire.

Voir aussi / See also: armorpaint, Material Maker,


À propos de Material Maker

Material Maker est un outil de création de matériaux procéduraux basé sur le moteur Godot.
Les matériaux sont définis comme des graphes où les nœuds créent ou transforment des textures, et peuvent être exportés pour les moteurs de jeu Godot, Unity et Unreal.

La plupart des nœuds sont définis comme des shaders GLSL et, lorsqu'ils sont connectés, Material Maker génère des shaders combinés (au lieu de rendre une image pour chaque nœud). Il est également possible de créer de nouveaux nœuds, soit en combinant et en regroupant des nœuds existants, soit en écrivant vos propres shaders GLSL.

Matériaux que vous pouvez créer

Material Maker peut être utilisé pour créer plusieurs types de matériaux, et de nouveaux types de matériaux personnalisés, ainsi que de nouvelles cibles d'exportation pour les matériaux existants, peuvent être ajoutés si nécessaire.

✅️ Matériau PBR statique : c'est le type de matériau le plus courant, et son exportation générera quelques textures (albédo, métallisation, rugosité, etc.) que vous pourrez importer dans votre moteur de jeu préféré.
✅️ Matériau PBR dynamique : un matériau PBR avec du mouvement, qui sera exporté sous forme de shader (et de textures optionnelles).
✅️ Raymarching material : une scène de raymarching à l'intérieur du mesh sur lequel elle est appliquée, exportée sous forme de shader.
✅️ Les matériaux dynamiques non éclairés sont également exportés sous forme de shaders et peuvent être utilisés pour créer toutes sortes de VFX.

Caractéristiques à partir de la version 1.0 :

✅️ Un moteur de génération de texture simple qui définit un très petit ensemble de types de nœuds (shaders, tampons, groupes de nœuds, image, texte, interrupteur...) qui peuvent être connectés pour décrire des textures procédurales. Le moteur ne génère pas une image pour chaque nœud, mais combine des shaders jusqu'à ce qu'il atteigne un nœud de tampon ou le nœud de matériau cible (les textures décrites comme des shaders combinés sont indépendantes de la résolution).
✅️ Un moteur de peinture qui peut peindre simultanément les composantes albédo, rugosité, métallique, émission, normal map, profondeur et occlusion ambiante du matériau d'un objet 3D, utiliser les shaders générés comme brosses et peut mapper des motifs sur la brosse, l'écran ou l'espace de texture. L'outil de peinture prend en charge plusieurs couches de peinture, procédurales et de masque.
✅️ Un site web dédié au partage de matériaux procéduraux et de brosses.
✅️ Une bibliothèque de base de ~200 nœuds qui définissent des formes, des motifs, des filtres et des transformations sur les textures, ainsi que des formes 2D et 3D décrites comme des fonctions de distance signées. Ces nœuds sont accessibles depuis le panneau Bibliothèque ou le menu contextuel des nœuds de la vue graphique.
✅️ De nouveaux nœuds de groupe et nœuds de shader peuvent facilement être créés à l'aide de l'interface utilisateur (la création de nœuds de shader nécessite quelques connaissances en GLSL).
✅️ Une vue graphique où les graphiques de matériaux sont édités, avec plusieurs types de matériaux disponibles (Static PBR, Dynamic PBR, 3D PBR, Raymarching, Unlit).
✅️ Pour tous les types de matériaux, exporte des matériaux prêts à l'emploi pour les moteurs de jeu Godot et Unity. Pour Unreal, une configuration manuelle du matériau est nécessaire, Material Maker ne génère que des fichiers images et des shaders.
✅️ Une vue hiérarchique qui montre la hiérarchie des nœuds de groupe dans le matériau actuel.
✅️ Des panneaux de prévisualisation 2D qui montrent les textures générées par les nœuds sélectionnés et qui permettent d'exporter le résultat, sous forme d'une seule image, ou de plusieurs images ou d'une feuille de sprites pour les animations.
✅️ Un panneau de prévisualisation 3D qui montre le matériau PBR actuel sur un modèle. Des formes de base (Cube, Sphère...) sont disponibles et des modèles personnalisés peuvent être chargés au format .OBJ.
✅️ Un panneau Histogramme qui montre la distribution tonale de sortie du nœud actuel.
✅️ Un panneau de référence où l'on peut déposer des fichiers d'images et qui peut être utilisé pour choisir des couleurs et des dégradés.

🚧️ Installation ➜ 🚀️ Launching [fr]

⚙️ Installation à partir du binaire

📦️ Installation à partir du/des paquet(s) Manjaro/Arch :
• Il(s) est/sont dans les dépôts Manjaro/Arch, il suffit d'installer le(s) paquet(s).

⛓️ Installation à partir du binaire classique :
• Un binaire statique est disponible, décompressez le livrable, et rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).

📦️ Installation (méthode alternative) à partir du binaire au format Flatpak :
• Un binaire au format Flatpak est disponible. Il vous suffit d'utiliser votre gestionnaire de paquets Flatpak (bazaar, discover et/ou gnome-software) pour l'installer en quelques clics.

💡Nota :
▸ Installation du support du format Flatpak (si ce n'est par défaut sur votre distribution) :
• Installez le support Flatpak : flatpak qt5-base
• Redémarrez votre PC (nécessaire).
• Installez un gestionnaire de paquets Flatpak : bazaar (mon préféré), discover et/ou gnome-software

[The Linux Experiment] compare les différents formats (Snaps vs Flatpaks vs Appimages) en novembre 2023.
[The Linux Experiment] fait le point sur le sujet en août 2023.
• Un excellent outil pour gérer les droits des applications installées via Flatpak : [Flatseal] (à installer depuis Flatpak).
• Par défaut (si vous n'avez réglé aucun droit supplémentaire via Flatseal ci-avant), lorsque votre application nécessite des données externes au paquet Flatpak (exemple : les données d'un jeu - tel que : game.ipk3 ou doom2/), il est nécessaire de les copier dans le répertoire Flatpak de votre application (situé dans ~./var/app/votre_application ou ~./local/share/flatpak/votre_application).
Exemple : ~./var/app/org.zdoom.GZDoom/.config/gzdoom/ ou ~./local/share/flatpak/net.dengine.Doomsday/current/active/files/)
• Si au lancement de votre application il ne se passe rien, copiez son raccourci en console pour voir le message d'erreur obtenu. Si vous obtenez le message "Could not initialize GLX", en console lancez : “$ flatpak update” puis relancez votre application.
• Les données des applications installées via Flatpak sont copiées dans : ~./.var/app/ ou ~./local/share/flatpak/
• Les binaires des applications installées via Flatpak sont copiées dans : /var/lib/flatpak/app/
Exemple de raccourci Flatpak : /usr/bin/flatpak run --branch=stable --arch=x86_64 --command=gzdoom.sh org.zdoom.GZDoom



📄️ Installation à partir du source

• Source non testé.


🚀️ LANCEMENT DE L'INTERFACE

▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet / dans l'un des répertoires système : [Alt+F2] material-maker ou $ material-maker
• Ou, rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier) et cliquez dessus, ou dans le répertoire où se trouve le binaire lancez : $ ./material_maker.x86_64
💡 Nota : si vous l'avez installé via votre gestionnaire de paquets et ne connaissez pas le nom précis du binaire, sélectionnez le paquet dans votre gestionnaire, et dans l'onglet “Fichiers” recherchez son nom dans l'arborescence d'installation (le binaire est généralement installé dans /usr/bin/).

💡 Nota : le répertoire utilisateur est : ~.local/share/material_maker_2/
(utile si comme moi vous faites n'importe quoi avec l'interface et ne parvenez plus à revenir à l'interface d'origine : après avoir quitté l'outil, vous renommez ou effacez ce répertoire, relancez l'outil, et tout rentre dans l'ordre ;).

🕵️ Test [fr]

📜️ Préambule :
⚬ 1ere édition : le 14 juillet 2026 sous Manjaro. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : 10 minutes. 🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et prise d'une copie d'écran



💻️ PC specs :
Linux distribution: Manjaro
Kernel: 7.0.13-1-MANJARO +iw (pour le wi-fi) + acpi_call-dkms + rapiddisk-dkms + uwurandom-git-dkms + v4l2loopback-dkms
Graphics driver: NVIDIA 610.43.02 (proprietary version, via Manjaro)
Desktop environment: X-Cinnamon (6.6.8) / Xorg 11.0 (21.1.23)

CPU: AMD Ryzen 7 2700X (3,7GHz, 8 cores)
Motherboard: MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB) + (zenpower-dkms + zenpower3-dkms + iwlwifi-ax101-dkms)
RAM: 32Go DDR4 (2x16GB)
Graphics card: GeForce RTX 2070 (TU106)
Hard disk: 1TB NVMe Force MP510 + 2x4TB Seagate Barracuda + 2x12TB Seagate IronWolf
Monitors: 1 x ASUS ROG Swift PG348Q (3440x1440) (The other died after a micro-power cut 😤️) + 1 x ASUS ROG Swift OLED PG48UQ 47,5" (3840x2160) (Get used to it 🦒️)
Webcam: Logitech HD Pro Webcam C920 (1080p@30FPS, stereo mic.)
Microphone: Samson G-Track pro Condenser
Keyboard: Keychron K1 Pro
MIDI keyboard: ARTURIA Minilab 3
Mouse: G-Lab Kult-Iridium (RVB)
Tablet: WACOM PTZ-930 (Intuos 3) (input-wacom-dkms-patched required)
Printer: brother MFC-L2800DW (brother-mfc-l2820dw (Print) + brscan5 (Scan) required).
Gamepads (test: jstest-gtk):
- (USB): Logitech Rumblepad (2 analog pads, one digital pad, + force feedback).
- (Bluetooth): Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2 (xpadneo-dkms required + Plugging & unplugging the gamepad to load the driver. If necessary, leave the gamepad connected)(drift | not recognized by games if battery low)



🫕️ Installation :
‣ (✔ v. 1.7) Binaire classique : FONCTIONNEL.
‣ (🧪️not_tested) Paquet Arch/AUR : NON TESTE.
‣ (🧪️not_tested) Paquet Flatpak : NON TESTE.
🟢️ Il est très facile à installer et à lancer grâce à ses différents types de livrables disponibles.


🧪️ Tests effectués :

▸ 🧫️ Conditions du test, objectif(s)

‣ 🔍️ (v. 1.7) : ✔ tested
‣ ◀️ Test binaire de fonctionnement : ✔ tested
⚪️ Ce test a pour objectif de faire une copie d'écran, de vérifier que le jeu/outil démarre, qu'aucun bug apparent ne survient, qu'il fonctionne avec des opérations basiques,
⚪️ Point à prendre en considération : je n'ai pas les compétences/manque de temps pour un test sérieux de cet outil.


🧪️ Tests effectués :

▸ 🎲️ Résultat des tests
‣ 🔍️ (v. 1.7) : (⭐⭐⭐)
‣ ◀️ Test binaire de fonctionnement :
🟢️ Visiblement il/elle fonctionne bien.
⚪️ Je me suis contenté de télécharger depuis l'interface l'un des nombreux exemples disponibles.


🏆️ Impressions :

🟢️ Une réalisation de qualité exceptionnelle.
🟢️ Je ne rentre pas dans les détails, mais l'interface elle-même est extrêmement évoluée, les boîtes à outils peuvent se détacher (j'en ai détaché une par mégarde et n'ai pas trouvé comment la remettre sous l'interface :), être agrandies et déplacées. Le menu "View" semble être la clé pour les remettre.
🟠️ Sans connaissance particulière on a vite fait de faire n'importe quoi avec cette interface (elle me rappelle un peu celle de GIMP au début). Le souci est qu'au redémarrage suivant elle a été mémorisée et vous renvoi vos réglages pourris - normal. Il manque peut-être une option pour remettre les fenêtre en configuration "d'usine". Sinon vous pouvez quitter l'outil, renommer ou effacer son répertoire utilisateur (voir la section "Installation" ci-avant), puis le redémarrer, et tout rentre dans l'ordre.
🟢️ Les matériaux sont animés en temps réel : ils effectuent une rotation avec la surface 3D sélectionnée. Celle-ci peut être une sphère, un tube, une surface, ...
🟢️ On peut aussi modifier l'éclairage des modèles et des tonnes de trucs.
🟢️ On sent que tout ceci mobilise pas mal de ressources. Il y a des baisses ponctuelles de FPS (surtout au chargement puis à l'affichage de nouveaux matériaux, ou lors d'opérations spécifiques), ensuite globalement elle tournait à 50-60FPS.


🧭️ Conclusion :

🕵️ Impression globale : 👍️
❤️ Like it: 🙏️⭐⭐⭐⭐⭐ (fantastic)
🎀️ Quality: 🏆️⭐⭐⭐⭐⭐ (perfect)

🟢️ Un superbe outil. Pas besoin d'être un professionnel pour sentir la qualité et le travail réalisé.
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à son/ses auteur(s) !