
| 📰 Title: | The Settlers I (with Freeserf engine) | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
|---|---|---|---|
| 🗃️ Genre: | Management | 👁️ Visual: | Free-roaming camera |
| 🏷️ Category: | Management ➤ Base-Building & City-Building ➤ Settlers | 🏝️ Perspective: | Bird's-eye view |
| 🔖 Tags: | City-Building; Colony Sim; Settlers; Management; Macromanagement; Strategy elements; Resource Management; Gathering; Economy; Trading; Transportation; Exploration; Conquest; Tactical; Military; Medieval; Cute; Retro; 1990s; Classic; Mouse | ⏱️ Pacing: | Real Time |
| 🐣️ Approx. start: | 2011-06-19 | 👫️ Played: | Single & Multi |
| 🐓️ Latest: | 2026-10-06 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
| 📍️ Version: | Latest: 💥️ 0.4/0.5 / Dev: bb64ea2 | ❤️ Like it: | 3. 👍️⭐⭐⭐ (very good) |
| 🏛️ License type: | 🕊️💰 Libre with Commercial assets | 🎀️ Quality: | 2. 🏅️⭐⭐⭐⭐ (good) |
| 🏛️ License: | Code: GPL-3 // Assets: Commercial | ⭐ (temporary): | |
| 🎰️ ID: | 15283 | 🐛️ Created: | 2017-12-30 |
| 💡 Lights on: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
|---|---|---|---|
| 📰 What's new?: | 🍏️ (Unstable) Major release | 💭️ New version published (to be updated): | |
| 🦣️ Awaiting publication on Mastodon: | 🎨️ Significant improvement: | ||
| 🦺️ Work in progress: | 🎖️ This work: | ||
| 📰 Previous News: | 🛜️ RSS (on RSS Guard): | ||
| 👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 🛜️ Reading frequency: | |
| 🐜️ Updated: | 2026-10-13 |
| 📦️ Package name: | ..... 📦️ Arch: | ||
|---|---|---|---|
| 📄️ Source: | ..... 📦️ RPM: | ||
| ⚙️ Generic binary: | ..... 📦️ Deb: | ||
| 🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
| 📱️ Mobile support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
| 🧹️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
| 📜️[en]: | The Settlers 1 (Serf City: Life is Feudal) is the first in a series of medieval-themed city-building games with strategy elements. It was released in 1993 (developed by Blue Byte Software). It is a combination of a god game (in the style of Populous) and a city-builder (in the style of SimCity), simulating a sophisticated economic system in which different types of buildings are interdependent. The player sets the general guidelines, and the population tries to follow it while retaining a great deal of freedom. Victory is determined by achieving a specific goal (such as a certain amount of raw materials, population, or land area). Freeserf is an improved, libre, and multiplatform engine (with support for modern hardware). | 📜️[fr]: | The Settlers 1 (Serf City: Life is Feudal) est le 1er d'une série de jeux de construction de ville au thème médiéval avec des éléments de stratégie. Il a été publié en 1993 (développé par Blue Byte Software). C'est une combinaison de god game (à la manière de Populous) et de city-builder (à la manière de SimCity), simulant un système économique évolué avec une interdépendance entre ses différents types de bâtiments. Le joueur définit les orientation générales, sa population tente d'y répondre tout en restant très libre. La victoire est conditionnée par l'atteinte d'un objectif (quantité de matière première, de population ou de superficie). Freeserf est un moteur libre et multiplateforme amélioré (support du matériel moderne). |
|---|
🎲️ Gameplay: (201701),
🏡️ Website & videos
• Website: [Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
• Videos: [Videos pv(0.1/201302) t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) g(201701) g(o)(201208) g[fr](202xxx) g[de](201810) g[de](201404) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)]
• Doc: [WIKI] [FAQ]
• Updates: [RSS] / [Changelog 1(news/blog) 2(release notes) 3(tags) 4(commits)]
💰 Commercial
• (Windows, for contents extraction)
🍩️ Resources
• 🗿️Abandonware sites (Overview, demo or abandonware, ROMs or Windows deliverable, for contents extraction or information): [DOSGames.com] [Best Old Games] [DOS Games Archive] [MyAbandonware]
🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames]
🦣️ Social
(Freeserf) Devs (Freeserf Team [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Freeserf) Devs (Jon Lund Steffensen (jonls) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(The Settlers) Devs (Ubisoft Blue Byte [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [Linkedin] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord] [PressKit]
🐝️ Related
[Wikipedia (The Settlers) [fr] [en] [de]]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]
🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🕹️ Title: The Settlers I (with Freeserf engine)
🦊️ Idea: A city building game with a medieval theme & an improved libre engine
🏡️ -
🐣️ https://github.com/freeserf
🔖 #LinuxGaming #CityBuilding #Management
📦️ #LibreEngine #CommercialAssets #Bin #Arch #RPM
📕️ https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html
🥁️ Update: 0.4/0.5
👍️ Nice changelog (clear)
🕵 0.5: 👍️⭐⭐⭐
⚗️ Major release (Unst.)🍏️
📌️ Changes: https://github.com/freeserf/freeserf/releases
🦣️ From: https://mastodon.social/@holarse/117417137481645330
🛜️ https://github.com/freeserf/freeserf/releases.atom
🎲️ https://www.youtube.com/embed/dczffHLOkXE
🕶️ A view of the UI (v. 0.5, on my Linux PC) during gameplay. The population has created a complex structure (the game was won, but I let it continue) with different types of buildings and paths connecting them, on a map featuring vast grasslands, a few mountains, and lakes.
📚️ The Settlers 1 (Serf City: Life is Feudal) is the first in a series of medieval-themed city-building games with strategy elements. It was released in 1993 (developed by Blue Byte Software). It is a combination of a god game (in the style of Populous) and a city-builder (in the style of SimCity), simulating a sophisticated economic system in which different types of buildings are interdependent. The player sets the general guidelines, and the population tries to follow it while retaining a great deal of freedom. Victory is determined by achieving a specific goal (such as a certain amount of raw materials, population, or land area). Freeserf is an improved, libre, and multiplatform engine (with support for modern hardware).
🕵 0.5: 👍️⭐⭐⭐
🟠️ It still lacks the ability to remap keys (the game is old, and some keys aren’t compatible with certain modern keyboards that require specific key combinations).
🟢️ The game runs smoothly and is cute. The (commercial-grade) quality is there (soundtrack, cute graphics), even if the interface is showing its age a bit (some menus are barely legible on modern screens). (You can zoom using [LEFT CTRL]+[🖱️ SCROLL WHEEL]).
🟢️ Great job to the team that developed this engine!
📜️ "A city building game with a medieval theme & an improved libre engine" 📜️ .
A faithful clone of the brilliant simulation game The Settlers 1 aka Serf City.
The plan is to add networked multiplayer functionality in the future.
You can help develop this game at GitHub. There is also an IRC channel on Freenode named #Freeserf.
🌍️ Wikipedia:
The Settlers (German: Die Siedler) is a city-building video game with real-time strategy elements, developed and published by Blue Byte Software. Released in Germany for Amiga in June 1993, and in the United Kingdom in November, it is the first game in The Settlers series. In 1994, Blue Byte and Massive Development ported the game to MS-DOS. Blue Byte published the DOS version in Europe under its original title in May, but in North America, it was published in December by SSI as Serf City: Life is Feudal. In 2018, the game was re-released for Microsoft Windows as The Settlers: History Edition.
The game is set in a medieval milieu, and controlled via a point and click interface, with the primary goal on each map being to build a settlement with a functioning economy, producing sufficient military units so as to conquer rival territories, ultimately gaining control of the entire map. To achieve this end, the player must engage in economic micromanagement, construct buildings, and generate resources. The game can be played in one of two modes; a series of fifty sequential missions against computer controlled opponents of increasing difficulty, or a free-game style mode, in which the player competes in individual games involving either computer-controlled opponents, human opponents, or a combination of both.
Originally envisioned as a standard god game, similar to Populous, the concept of The Settlers was altered by the game's designer and programmer, Volker Wertich, after development had already begun. Wanting to create something unlike other titles available at the time, Wertich decided to focus on creating a game which could simulate a complex economic system, and which would feature gameplay built around a simulation of real-world supply and demand. However, due to the complexities of writing a codebase which understood and could realistically duplicate such a system, as well as ensuring the computer could handle military and economic matters simultaneously, the game required over two years of development. Wertich worked on the programming for a year, writing 70,000 lines of raw code, before any work began on the graphics.
The game received positive reviews, especially on the Amiga, where it was more widely reviewed than on MS-DOS. Critics especially praised the complexity of the economic system and the interrelatedness of the various buildings, as well as the graphics and sound effects. While some saw it as a god game, comparing it favourably to Populous, others saw it as a city-building game, comparing it favourably to SimCity. Others, however, felt it defined a new genre altogether by blending elements of god games and city-building games. It is often cited as one of the best Amiga games ever made. It was also a commercial success, selling over 400,000 units worldwide across both systems, considerably more than Blue Byte had anticipated. It went on to form the basis for The Settlers series, one of Blue Byte's most successful franchises.
Gameplay
The Settlers is a city-building game with real-time strategy elements, controlled via a point and click interface, in which the primary goal on each map is to build a settlement with a functioning economy, producing sufficient military units so as to conquer rival territories, ultimately gaining control of the entire map. To achieve this end, the player must engage in economic micromanagement, construct buildings, and generate resources.
Game modes
The game can be played in one of two modes. The first is a series of thirty sequential missions where the player, either alone, or teaming with a second player, competes against computer controlled opponents of increasing difficulty. The second is a free-game style mode, played on either a randomly generated map, or a pre-built map, based on data input by the player prior to commencing. The player can then refine the game by selecting the number of races (from two to four), choosing which commander should lead each race (there are ten different commanders, ranging from peaceful and placid to warlike and aggressive), refining the amount of raw materials available to each player at the start of the game, setting the intelligence of the settlers and knights in each race's service, and determining the rate at which each race's settlers produce items. Games involving two human players are played in split screen, with the second player using a mouse on the same PC. Two-player mode allows two players to either team up together to compete against one or two computer opponents, or compete against one another and up to two additional computer opponents.
Settlers and transportation
Whether playing a mission or a free-game, each game begins the same way; the player is presented with part of the map, usually a green area on which it is easy to build, and must construct their castle/headquarters so as to begin their settlement. The basic gameplay revolves around serfs (the titular "settlers") who transport materials, tools and produce, and who populate and perform the requisite task of each building. As the player constructs buildings and thus requires settlers to occupy them, the settlers automatically emerge from the castle as needed. As the settlement continues to grow in size, the castle's quota of settlers will eventually be reached, and the player will need to build a warehouse to generate more settlers. At no point does the player directly control any individual settler - instead, general orders are issued (such as ordering the construction of a building), with the AI handling the delegation of orders to specific settlers.
Screenshot of The Settlers. The HUD shows part of the player's settlement, with the various buildings linked by roads. The roads are demarcated by waypoints (turquoise flags), which function as hubs for the distribution of goods, with a single settler operating between each flag.
An important game mechanic is the construction of a road network so as to allow for an efficient transportation system, as any settlers transporting goods must use roads. To build a road, the player must place a flag, and then manually build the road using a series of on-screen prompts advising as to the best direction in which to build. To maximize distribution, the player must set as many flags as possible on each road. Flags can only be set a certain distance apart, and serve as transport hubs; a settler will carry an item to a flag and set it down, at which point the next settler along will pick up the item and continue, freeing the first settler to return and pick up another item at the previous flag. The more flags the player has, the more settlers will operate on a given road, cutting down the distance each settler must travel, and reducing the time to transport one item and return for the next, thus avoiding item congestion at each flag. When more than one item is placed at a flag, the game has an adjustable goods priority system, which determines the order in which items are transported. Waterways can also be constructed over small bodies of water in the same manner as roads, although the settlers need boats to cross.
Economy
The economy is under the player's control throughout the game, and is adjustable in multiple ways. For example, the player can control the distribution of goods by selecting how much of a given resource is transported to a given building, under five separate headings; food, wood, iron, coal and wheat. In a similar manner, the player can select what tools are made when; by increasing the significance of a particular tool, that tool will be produced before others. Tool production is important insofar as all buildings require raw materials and a worker with the right tool. For example, if the player has built a blacksmith, and the building is still empty despite idle settlers in the headquarters, a pliers will need to be manufactured in the toolsmith.
Military
The player's territory can only be expanded by building a military complex near the territory border. Each complex must have at least one knight garrisoned for the territory to expand. Knights are automatically created from the pool of existing settlers in the headquarters, with each individual soldier requiring a sword and shield. Once knights are garrisoned, gold coins can be transported to the building to increase their morale, which allows them to fight more aggressively. They can also be promoted through five ranks, receiving training in the castle, or when stationed in a building, although they rank up slower when stationed.
The player also has control over the structure of their military; and is free to change the number of settlers who become knights, the rank of first-line defence knights, how many knights from each building can be used offensively, how many knights counter the enemy if nearby buildings are attacked, and how many knights take up positions in buildings not visible to the enemy, buildings visible but not immediately under threat, buildings under threat, and buildings about to be attacked. The player can also order lower ranked knights to leave military buildings and return to the castle, replacing them with higher ranked knights.
In order for the player to attack an enemy building, they must click on that building, and select the number of units they wish to use to carry out the attack. If the player's units defeat all soldiers stationed in the building, they will occupy it, with the player's territory increasing according to the building's radius. Defense of the player's military buildings is automatic; as enemies attack, any knights stationed in the building defend.
Development
(...)
Un jeu de construction de ville au thème médiéval avec des éléments de stratégie, et un moteur compatible et amélioré, The Settlers 1 (Serf City) par Blue Byte Software, Freeserf par la Freeserf Team, initié par Jon Lund Steffensen (jonls).
En C++.
The Settlers 1 (Serf City: Life is Feudal) est le 1er d'une série de jeux de construction de ville au thème médiéval avec des éléments de stratégie. Il a été publié en 1993 (développé par Blue Byte Software). C'est une combinaison de god game (à la manière de Populous) et de city-builder (à la manière de SimCity), simulant un système économique évolué avec une interdépendance entre ses différents types de bâtiments. Le joueur définit les orientation générales, sa population tente d'y répondre tout en restant très libre. La victoire est conditionnée par l'atteinte d'un objectif (quantité de matière première, de population ou de superficie). Freeserf est un moteur libre et multiplateforme amélioré (support du matériel moderne).
Un clone fidèle du brillant jeu de simulation The Settlers 1 alias Serf City.
Le plan est d'ajouter des fonctionnalités multijoueur en LAN à l'avenir.
Vous pouvez aider à développer ce jeu sur GitHub. Il y a aussi un canal IRC sur Freenode nommé #Freeserf.
🌍️ Wikipedia:
The Settlers (Die Siedler en version originale) est un jeu vidéo de gestion de type city-builder développé et publié par Blue Byte Software en Europe en 1993 sur Amiga puis en 1994 sur PC. En Amérique du Nord, il est publié par Strategic Simulations sous le titre Serf City: Life is Feudal. Il est le premier jeu de la série The Settlers. Il se déroule dans un monde fictif d’inspiration médiévale dans lequel le joueur, par l’intermédiaire d’une interface graphique en pointer-et-cliquer, doit développer l’économie d’une colonie afin de produire des unités militaires pour conquérir les territoires ennemis, jusqu’à contrôler la totalité de la carte. Pour cela, le joueur doit gérer les habitants de sa colonie afin de collecter des ressources, de les transformer et de construire des bâtiments. Il propose deux modes de jeu. Le premier propose une série d’une cinquantaine de missions de difficulté croissante dans lesquelles le joueur affronte des ennemis contrôlés par l’ordinateur. Le second propose des scénarios individuels dans lesquels le joueur affronte un ou des ennemis contrôlés par l’ordinateur, d’autres joueurs ou une combinaison des deux.
Le jeu est conçu par Volker Wertich qui l’imagine initialement comme un god game standard, dans la lignée de Populous. Il fait cependant évoluer son concept au cours du développement. Pour le différencier des autres titres disponibles à l’époque, il décide en effet de créer un jeu capable de simuler un système économique complexe dont le gameplay est construit autour de la loi de l’offre et demande. Développer un tel programme se révèle cependant complexe. Volker Wertich consacre ainsi une année à son code source avant de commencer à travailler sur ses graphismes et le développement prend au total plus de deux ans.
À sa sortie, le jeu est salué par la presse spécialisée, notamment dans sa version sur Amiga, qui fait notamment l’éloge de son système économique complexe et de l’interdépendance entre ses différents types de bâtiments, mais aussi de ses graphisme et de ses effets sonores. Si certaines critiques le considère comme un god game, et le compare favorablement à Populous, d’autres le voient comme un city-builder qu’ils comparent à SimCity, ou comme un nouveau type de jeu vidéo, combinant des éléments de ces derniers. Rétrospectivement, il est généralement considéré comme un des meilleurs jeux publié sur Amiga. Il est également un important succès commercial qui, avec plus de 400 000 copies vendues dans le monde, dépasse largement les espérances de Blue Byte Software. Il marque enfin le début de la série The Settlers qui devient une des franchises phares du studio.
Présentation
The Settlers place le joueur à la tête d'un domaine, dont il définit les orientations générales, alors que les individus restent « libres » de leurs mouvements. Le rythme du jeu est assez lent : des heures peuvent s'écouler pour une simple partie. La victoire s'obtient en réalisant un objectif défini (obtention d'une certaine quantité de matière première, de population ou de superficie) et les seuls obstacles sont le terrain parfois peu favorable, les ressources naturelles parfois rares, et les autres concurrents…
The Settlers fut le premier jeu du genre à gérer l'exploitation et l'utilisation des ressources naturelles. Le joueur doit décider d'exploiter les ressources naturelles disponibles pour construire de nouveaux bâtiments ou les raffiner en de nouvelles matières premières. Ainsi, pour obtenir une ressource d'acier, il sera nécessaire de posséder une mine de charbon, une mine de fer et une fonderie, ainsi que de la main d'œuvre pour travailler dans chacun de ces endroits ; cette ressource d'acier permettra ensuite de réaliser des armes à la forge ou des outils à l'atelier.
La conquête de nouveaux territoires s'effectue soit en construisant des bâtiments militaires (tours, châteaux…), soit en capturant des édifices militaires adverses. Les assauts se décident en cliquant un bâtiment militaire ennemi ; les soldats les plus proches se ruent alors à la bataille et les combats sont gérés automatiquement1.
Système de jeu
The Settlers est un jeu de gestion de type city-builder dans lequel le joueur, par l’intermédiaire d’une interface graphique en pointer-et-cliquer, doit développer l’économie d’une colonie afin de produire des unités militaires pour conquérir les territoires ennemis, jusqu’à contrôler la totalité de la carte. Pour cela, le joueur doit gérer les habitants de sa colonie afin de collecter des ressources, de les transformer et de construire des bâtiments. Il propose deux modes de jeu. Le premier propose une série d’une cinquantaine de missions de difficulté croissante dans lesquelles le joueur affronte des ennemis contrôlés par l’ordinateur. Le second propose des scénarios individuels, joué sur des cartes prédéfinies ou générées aléatoirement, dans des conditions définies par le joueur. Ce dernier peut ainsi sélectionner le nombre de faction (entre deux et quatre) et le chef de chacune d’elles parmi les dix présents dans le jeu, qui ont chacun leur caractère propre. Il peut également ajuster la quantité de ressources disponible pour chaque faction au début de la partie, régler l’intelligence des colons et des chevaliers et déterminer la vitesse de production des objets pour chacune des factions. Les parties qui impliquent deux joueurs sont jouées en écran divisé, le deuxième joueur jouant avec la souris sur le même ordinateur que le premier. Les deux joueurs peuvent faire équipe et affronter une ou deux factions contrôlées par l’ordinateur, ou s’affronter.
Quel que soit le mode de jeu, une partie commence de la même manière. L’écran affiche une portion de la carte sur laquelle le joueur doit construire son château afin de créer sa colonie. Le gameplay est ensuite centré autour de colons qui transportent les matières premières, les outils et les produits et qui s’occupent des différents bâtiments. Lorsque le joueur construit un bâtiment, un colon émerge automatiquement du château pour venir s’en occuper. Avec le développement de la colonie, le château atteint éventuellement son quota de colons et le joueur doit alors construire un entrepôt pour en générer de nouveaux. Le joueur ne dirige pas directement ses colons. A la place, il donne des ordres génériques – comme ordonner la construction d’un bâtiment – et le programme gère automatiquement la délégation des tâches vers les colons. Pour transporter des matières premières et des produits, les colons doivent emprunter des routes et l’un des principaux mécanismes du jeu concerne donc la construction d’un réseau de route optimisé. Pour construire une route, le joueur doit d’abord placer un drapeau sur la carte, puis la construire manuellement en suivant des indications à l’écran sur le meilleur chemin à suivre. Une fois que la route relie deux drapeaux et est donc terminée, un colon vient automatiquement s’y positionner. Ces drapeaux ne peuvent être placé qu’a une certaine distance l’un de l’autre et servent de plateforme de correspondance : un colon transport ainsi un objet d’un drapeau à un autre, le dépose, puis le colon suivant sur la route transporte l’objet jusqu’au drapeau suivant, ce qui permet au précédent colon de transporter un nouvel objet. Plus une route compte de drapeaux, plus nombreux sont les colons à opérer sur celle-ci, ce qui réduit la distance que doit parcourir les colons à chaque trajet, et donc le temps de transport des objets.
Développement
(...)
⚙️ Installation à partir du binaire
📦️ Installation à partir du/des paquet(s) Manjaro/Arch :
• Il(s) est/sont dans les dépôts Manjaro/Arch, il suffit d'installer le(s) paquet(s).
⛓️ Installation à partir du binaire classique :
• Un binaire statique est disponible, décompressez le livrable, et rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).
↪ vous obtenez notamment le(s) livrable(s) suivant(s) : FreeSerf
🏕️ Installation du contenu / des données :
• Données : Ce jeu/moteur requiert l'installation de données non livrées avec le moteur du fait d'une licence incompatible ou tout simplement pour lui permettre d'utiliser différents sets de données.
▸ Téléchargement des données :
• Téléchargez ses données sur l'un des sites disponibles (voir la section “Resources” ci-dessus).
▸ Préparation des données (décompression) :
• Décompressez les données dans le répertoire de votre choix.
▸ Préparation des données
• Dans les livrables décompressés, cherchez un fichier ressemblant à SPAE.PA, SPAD.PA, SPAF.PA ou SPAU.PA (exemple : spaed.pa), et renommez-le au besoin (s'il ne correspond pas à la dénomination ci-avant, j'ai renommé le fichier spaed.pa en SPAE.PA (en caractères majuscules).
▸ Assemblage du moteur et des données :
• Copiez dans le répertoire racine du jeu le(s) livrable(s) cité ci-avant.
🚀️ LANCEMENT DU JEU
▸ Classique :
• Si vous l'avez installé à partir d'un paquet / dans l'un des répertoires système : [Alt+F2] FreeSerf ou en console : $ FreeSerf
• Ou, rendez son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier) et cliquez dessus, ou dans le répertoire où se trouve le binaire lancez : $ ./FreeSerf
💡 Nota : si vous l'avez installé via votre gestionnaire de paquets et ne connaissez pas le nom précis du binaire, sélectionnez le paquet dans votre gestionnaire, et dans l'onglet “Fichiers” recherchez son nom dans l'arborescence d'installation (le binaire est généralement installé dans /usr/bin/).
⌨️🖱️🎮️ CONTRÔLES :
• Il se contrôle à la souris et au clavier.
(Liste des contrôles non exhaustive)
• Augmenter / diminuer la vitesse du jeu : [+] / [-]
• Pause : [P]
• Zoom : [LEFT CTRL]+[🖱️ SCROLL WHEEL]
Keyboard gameplay controls:
1, 2, 3, 4, 5: Activate one of the five buttons in the panel.
b: Toggle overlay showing possibilities for constructions.
TAB/SHIFT-TAB: Open next notification message; or return from last message.
+/-: Increase/decrease game speed.
0: Reset game speed.
p: Pause game.
j: Switch player.
Other keyboard controls:
F10: Return to main menu to start a new game
s: Enable/disable sounds playback
m: Enable/disable music playback
CTRL+f: Switch fullscreen mode on/off.
CTRL+z: Save game in current directory.
[/]: Zoom -/+
● 📜️ Préambule :
⚬ 1ere édition : le 11 octobre 2026 sous Manjaro. Par : goupildb. ⏱️ Durée du test : 60 minutes. 🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
● 💻️ PC specs :
Linux distribution: Manjaro
Kernel: 7.1.13-2-MANJARO +iw (pour le wi-fi) + acpi_call-dkms + rapiddisk-dkms + uwurandom-git-dkms + v4l2loopback-dkms
Graphics driver: NVIDIA 610.57.04 (proprietary version, via Manjaro)
Desktop environment: X-Cinnamon (6.6.9) / Xorg 11.0 (21.1.24)
CPU: AMD Ryzen 7 2700X (3,7GHz, 8 cores)
Motherboard: MSI B450 GAMING PRO CARBON AC (RVB) + (zenpower-dkms + zenpower3-dkms + iwlwifi-ax101-dkms)
RAM: 32Go DDR4 (2x16GB)
Graphics card: GeForce RTX 2070 (TU106)
Hard disk: 1TB NVMe Force MP510 + 2x4TB Seagate Barracuda + 2x12TB Seagate IronWolf
Monitors: 1 x ASUS ROG Swift PG348Q (3440x1440) (The other died after a micro-power cut 😤️) + 1 x ASUS ROG Swift OLED PG48UQ 47,5" (3840x2160) (Get used to it 🦒️)
Webcam: Logitech HD Pro Webcam C920 (1080p@30FPS, stereo mic.)
Microphone: Samson G-Track pro Condenser
Keyboard: Keychron K1 Pro
MIDI keyboard: ARTURIA Minilab 3
Mouse: G-Lab Kult-Iridium (RVB)
Tablet: WACOM PTZ-930 (Intuos 3) (input-wacom-dkms-patched required)
Printer: brother MFC-L2800DW (brother-mfc-l2820dw (Print) + brscan5 (Scan) required).
Gamepads (test: jstest-gtk):
- (USB): Logitech Rumblepad (2 analog pads, one digital pad, + force feedback).
- (Bluetooth): Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2 (xpadneo-dkms required + Plugging & unplugging the gamepad to load the driver. If necessary, leave the gamepad connected)(drift | not recognized by games if battery low)
● 🫕️ Installation :
▸ 🐎️ Moteur
‣ (✔ v. 0.5) Binaire classique : FONCTIONNEL.
‣ (🧪️not_tested) Paquet Arch/AUR : NON TESTE.
🟢️ Il est très facile à installer et à lancer grâce à ses différents types de livrables disponibles.
▸ 🫀️ Données externes à assembler
🟠️ Une installation rendue (un peu) plus difficile par l'absence de livraison des données avec le moteur, requérant quelques opérations complémentaires :
- téléchargement de la version Windows du moteur (pour en récupérer le répertoire et les fichiers spécifiques au moteur) et décompressions à l'endroit souhaité,
- renommage du fichier des données originales pour qu'il soit reconnu par le moteur,
- copie de ce fichier des données dans le répertoire racine du moteur,
● 🏗️ Réalisation :
▸ 🐥️ Avancement de son développement en : octobre 2026
🟢️ Il/Elle est tout à fait fonctionnel(le).
● 🌻️ Premières impressions :
⚪️ J'avoue qu'à la première partie je n'ai pas tout compris, et ai passé vite fait le 1er menu alors qu'il est bien-sur important.
⚪️ Sur ce 1er menu :
- le 2eme icône / carré à gauche permet : de démarrer un nouveau jeu, de démarrer une mission, de sélectionner le tutoriel, ou de charger une partie
- sur une partie, en cliquant sur les carrés du dessous, on sélectionne le nombre d'adversaires (1 à 4),
- le 3eme icône (en forme de planète) permet de sélectionner la carte,
Les choix faits, on clique ensuite sur le bouton "Start".
⚪️ C'est un god game, le joueur définit les orientations générales, et sa population est autonome.
🟢️ Une très jolie musique et des graphismes mignons.
🟠️ Certaines des touches du jeu (1, 2, 3, 4, 5, [, ], ...) sont inadaptées à un clavier moderne de taille réduite où pour réduire la taille du clavier le constructeur a choisi de ne les rendre accessibles que par une combinaison (sur mon clavier le caractère "[" est obtenue par combinaison de l'appui sur les touches [Command]+[5] et çà ne déclenche pas la commande correspondante dans le jeu).
🟢️ Le zoom peut aussi être obtenu par la combinaison [LEFT CTRL]+[🖱️ SCROLL WHEEL] (je ne l'ai découvert que sur le tard).
⚪️ Je pense qu'il manque la possibilité de renommer les touches pour les adapter aux claviers actuels.
⚪️ Pour les impatients, les touches [+] / [-] permettent d'augmenter / diminuer la vitesse du jeu.
🟠️ La carte semble reproduite à l'infini (au début je pensais que c'était l'adversaire qui avait créé un autre village, mais les constructions et voix sont strictement identiques, et cela à l'infini lorsque l'on se déplace sur la carte) sur le terrain, étrange...
🟠️ Les menus sont peu lisibles car beaucoup trop petits.
🟢️ Le jeu semble fonctionner correctement (je suis resté dans un mode contemplatif :)).
🟢️ La fonction de sauvegarde / chargement du jeu fonctionne bien.
● 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
❤️ Like it: 👍️⭐⭐⭐ (very good)
🎀️ Quality: 🏅️⭐⭐⭐⭐ (good)
🕵 0.5: 👍️⭐⭐⭐
🟠️ Il manque encore la possibilité de redéfinir les touches (le jeu est ancien, et certaines touches ne sont pas adaptées à certains claviers modernes où des combinaisons de touches sont imposées).
🟢️ Le jeu fonctionne bien et est mignon. La qualité (commerciale) est au rendez-vous (bande son, graphismes mignons), même si l'interface a pris quelques rides (certains menus sont à la limite de la lisibilité sur les écrans modernes). (Le zoom est obtenu par [LEFT CTRL]+[🖱️ SCROLL WHEEL]).
🟢️ Du très bon boulot pour l'équipe qui a développé ce moteur !
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci (notamment pour la version Linux !) à son/ses auteur(s) !