
| 📰 Title: | Box3D | 🕹️ / 🛠️ Type: | Tool |
|---|---|---|---|
| 🗃️ Genre: | Development | 👁️ Visual: | Text |
| 🏷️ Category: | Development ➤ Engine ➤ Physics engine | 🏝️ Perspective: | Third person |
| 🔖 Tags: | Framework; Physics engine; C/C++; Python; Java | ⏱️ Pacing: | Real Time |
| 🐣️ Approx. start: | 2022-01-01 | 👫️ Played: | Single & Multi |
| 🐓️ Latest: | 2026-07-13 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
| 📍️ Version: | Latest: 0.1.0 // Dev: d421e45 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
| 🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
| 🏛️ License: | MIT | ⭐ (temporary): | |
| 🎰️ ID: | 16595 | 🐛️ Created: | 2026-07-13 |
| 💡 Lights on: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
|---|---|---|---|
| 📰 What's new?: | 💥️ New | 💭️ New version published (to be updated): | |
| 🦣️ Awaiting publication on Mastodon: | 🎨️ Significant improvement: | ||
| 🦺️ Work in progress: | 🎖️ This work: | ||
| 📰 Previous News: | 🛜️ RSS (on RSS Guard): | ||
| 👫️ Contrib.: | goupildb | 🛜️ Reading frequency: | 0w (well-spaced updates) |
| 🐜️ Updated: | 2026-07-17 |
| 📜️[en]: | A libre, multiplatform 3D physics engine designed for video games. Derived from Box2D and featuring a robust design (portable C17, data-oriented, extensive multithreading and SIMD support, optimised for large piles of bodies), it is enhanced with features necessary for 3D games. In particular, it offers support for continuous collision detection, collision filtering, contact events, various types of envelopes, multiple shapes per body, and body movement events. It provides a sensor system, a character movement engine, a ‘Soft Step’ rigid-body solver, various types of joints with constraints, continuous physics, and joint and contact forces. | 📜️[fr]: | Un moteur physique 3D libre et multiplateforme destiné aux jeux vidéo. Dérivé de Box2D et bénéficiant d'une conception robuste (C17 portable, orienté données, support multithreading étendu & SIMD, optimisé pour les grands ensembles de corps), il est enrichi de fonctionnalités nécessaires aux jeux en 3D. Il offre notamment le support de la détection de collision continue, du filtrage des collisions, des événements de contact, des enveloppes de différente nature, des formes multiples par corps, des événements de mouvement des corps. Il fournit un système de capteurs, un moteur de déplacement de personnages, un solveur de corps rigides « Soft Step », des articulations de différents types avec limites, une physique continue, des forces d’articulation et de contact. |
|---|
🦉️From Devs: (202607),
🐹️ From Users: Water CS2 (202607), GameFromScratch (202607),
🎮️ Showcase: (202607), (202607), (202607),
🎙️ Dev Interviews: Erin Catto, by UD Game Dev Club (202505),
🏡️ Website & videos
• Website: [Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots]
• Videos: t(202xxx) gd(202607) gu(202607) gu(202607) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) d(202607) d(202607) d(202607) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)]
• Doc: [WIKI] [FAQ]
• Updates: [RSS] / [Changelog 1(news/blog) 2(release notes) 3(tags) 4(commits)]
💰 Commercial
• (empty):
🍩️ Resources
• (empty, license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames]
🦣️ Social
Devs (Box3D Team 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [Bluesky] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Erin Catto [fr] [en]): [Site 1 2] [GitHub Sponsor] [Patreon] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1 by UD Game Dev Club (202505) 2(202xxx)]
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[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]
🕊️ Source of this Entry: [Zylann on mastodon (20260701)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🛠️️ Title: Box3D
🦊️ Idea:A libre 3D physics engine for games
🏡️ -
🐣️ https://github.com/erincatto/box3d
🔖 #LinuxGameDev #PhysicsEngine
📦️ #Libre
📕️ https://lebottinlinux.vps.a-lec.org/LO.html
🥁️ Update: 0.1.0
⚗️ Major release (Unst.)🍏️
📌️ Changes: https://github.com/erincatto/box3d/releases
🦣️ From: https://mastodon.gamedev.place/@Zylann/116845852619887291
🛜️ https://github.com/erincatto/box3d/releases.atom
🦉️ https://www.youtube.com/embed/jr_Fzl2XwKU
🐹️ https://www.youtube.com/embed/LYdjXNYdzzc
🐹️ https://www.youtube.com/embed/cIZFT_pCua0
🎮️ https://www.youtube.com/embed/hRAz8I5SGc8
🎮️ https://www.youtube.com/embed/BVPiprozkNM
🎮️ https://www.youtube.com/embed/6EuU7986CCA
🕶️ The project icon
📚️ Box3D is a libre, multiplatform 3D physics engine designed for video games. Derived from Box2D and featuring a robust design (portable C17, data-oriented, extensive multithreading and SIMD support, optimised for large piles of bodies), it is enhanced with features necessary for 3D games. In particular, it offers support for continuous collision detection, collision filtering, contact events, various types of envelopes, multiple shapes per body, and body movement events. It provides a sensor system, a character movement engine, a ‘Soft Step’ rigid-body solver, various types of joints with constraints, continuous physics, and joint and contact forces.
🕵 xxx: (🧪️Not_tested)
📜️ "A libre 3D physics engine for games" 📜️
Box3D is a 3D physics engine for games.
You can think of Box3D as a fork of Box2D, extended with many features needed for 3D games. Some additions:
• Triangle mesh collision
• Height-field collision
• Baked compound collision
The core architecture of Box3D remains almost identical to Box2D.
• C API
• All library source is C17
• Sub-stepping solver
• Continuous collision
• Graph coloring for large islands
• Wide SIMD contact solver
• Multi-threading hooks
• Optional internal scheduler
• Large world support with doubles for position
• Cross platform determinism
• Recording and replay
Features
Collision
✅️ Continuous collision detection
✅️ Contact events
✅️ Convex hulls, capsules, spheres, triangle meshes, and height fields
✅️ Multiple shapes per body
✅️ Collision filtering
✅️ Ray casts, shape casts, and overlap queries
✅️ Sensor system
✅️ Character mover
Physics
✅️ Robust Soft Step rigid body solver
✅️ Continuous physics for fast translations and rotations
✅️ Island based sleep
✅️ Revolute, prismatic, distance, motor, weld, and wheel joints
✅️ Joint limits, motors, springs, and friction
✅️ Joint and contact forces
✅️ Body movement events and sleep notification
System
✅️ Data-oriented design
✅️ Written in portable C17
✅️ Extensive multithreading and SIMD
✅️ Optimized for large piles of bodies
✅️ Cross platform determinism
✅️ Recording and replay
Samples
✅️ Uses sokol to run with D3D11 on Windows, Metal on macOS, and OpenGL 4.5 on Linux.
✅️ Graphical user interface with imgui.
✅️ Many samples to demonstrate features and performance.
Un moteur de physique 3D libre destiné à la conception de jeux vidéo, par la Box3D Team, initié par Erin Catto.
En C.
Box3D est un moteur physique 3D libre et multiplateforme destiné aux jeux vidéo. Dérivé de Box2D et bénéficiant d'une conception robuste (C17 portable, orienté données, support multithreading étendu & SIMD, optimisé pour les grands ensembles de corps), il est enrichi de fonctionnalités nécessaires aux jeux en 3D. Il offre notamment le support de la détection de collision continue, du filtrage des collisions, des événements de contact, des enveloppes de différente nature, des formes multiples par corps, des événements de mouvement des corps. Il fournit un système de capteurs, un moteur de déplacement de personnages, un solveur de corps rigides « Soft Step », des articulations de différents types avec limites, une physique continue, des forces d’articulation et de contact.
Box3D est un moteur physique 3D destiné aux jeux vidéo.
On peut considérer Box3D comme un fork de Box2D, enrichi de nombreuses fonctionnalités nécessaires aux jeux en 3D. Voici quelques-unes de ces nouveautés :
• Collision sur maillage triangulaire
• Collision sur champ de hauteur
• Collision composée précalculée
L'architecture de base de Box3D reste pratiquement identique à celle de Box2D.
• API C
• L’intégralité du code source de la bibliothèque est en C17
• Solveur à sous-pas
• Détection de collision continue
• Coloration de graphes pour les grandes îles
• Solveur de contact SIMD étendu
• Hooks multithread
• Planificateur interne optionnel
• Prise en charge de mondes de grande taille avec des doubles pour la position
• Déterminisme multiplateforme
• Enregistrement et relecture
Fonctionnalités
Collision
✅️ Détection de collision continue
✅️ Événements de contact
✅️ Enveloppes convexes, capsules, sphères, maillages triangulaires et champs de hauteur
✅️ Formes multiples par corps
✅️ Filtrage des collisions
✅️ Ray casts, shape casts et requêtes de chevauchement
✅️ Système de capteurs
✅️ Moteur de déplacement des personnages
Physique
✅️ Solveur robuste de corps rigides « Soft Step »
✅️ Physique continue pour des translations et rotations rapides
✅️ Mise en veille basée sur les « îlots »
✅️ Articulations de type « revolute », « prismatique », « distance », « moteur », « soudure » et « roue »
✅️ Limites d’articulation, moteurs, ressorts et frottement
✅️ Forces d’articulation et de contact
✅️ Événements de mouvement des corps et notification de mise en veille
Système
✅️ Conception orientée données
✅️ Écrit en C17 portable
✅️ Multithreading étendu et SIMD
✅️ Optimisé pour les grands ensembles de corps
✅️ Déterminisme multiplateforme
✅️ Enregistrement et relecture
Exemples
✅️ Utilise Sokol pour fonctionner avec D3D11 sous Windows, Metal sous macOS et OpenGL 4.5 sous Linux.
✅️ Interface utilisateur graphique avec imgui.
✅️ De nombreux exemples illustrant les fonctionnalités et les performances.